
CES 2017: Lenovo pokazało gogle VR – postęp jest ogromny!

Według mądrych głów VR powinno się upowszechnić mniej więcej w przeciągu pięciu lat od premiery pierwszych gogli. Co oznacza, że zostały już tylko cztery lata. Niemożliwe?
Pokazane podczas CES-u gogle Lenovo mają dwa ekrany OLED o rozdzielczości 1440 x 1440 pikseli. Oznacza to, że pikseli jest o 50% więcej niż w zeszłorocznym high-endzie. I to pomimo niższej wagi, bo pokazany prototyp ważył 350 g, podczas gdy Oculus 470 g, Vive 555 g, a PSVR 610 g.
Do tego urządzenie ma kosztować 300-400 dolarów – przy czym kwota ma być znacznie bliższa tej dolnej granicy. To z kolei oznacza, że model Lenovo będzie prawie o połowę tańszy niż HTC Vive. Oczywiście Vive jest sprzedawane w zestawie z dwoma kontrolerami oraz dwiema zewnętrznymi „latarniami”. W Lenovo mamy za to zamontowane na goglach dwie kamerki i system czujników, dzięki którym pozycja gracza ma być dokładnie znana bez potrzeby korzystania z dodatkowych gadżetów pokroju „latarni” w przypadku Vive czy kamerki w PS VR i Oculusie.

Że to nie zadziała? Microsoft w swoich HoloLensach pokazał, że taki system jak najbardziej się sprawdza, a do tego oferuje podobną dokładność co konkurencja. Co ma jednak Lenovo do Microsoftu? Ano całkiem sporo – sprzęt ten będzie bowiem zgodny z Microsoft Holographic, które zadebiutuje razem z aktualizacją Creators Update do Windowsa 10. Czy to wtedy pojawi się VR od Lenovo? Nie wiadomo, bo na razie data premiery to „pierwsza połowa 2017” – ale tak czy inaczej przyszłość wirtualnej rzeczywistości zaczyna wyglądać coraz bardziej sensownie.

Czytaj dalej
29 odpowiedzi do “CES 2017: Lenovo pokazało gogle VR – postęp jest ogromny!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Pewnie znając życie, komp będzie za słaby
Wowowowow! Duzo! Tanio! TESCO! Teraz czekam na lyzke dziegciu. I gry na te gogle.
Super. Tylko jedna sprawa – dobre gry. Tych na VR jak nie było tak nie ma.
poczuje się w tym jak robocop.
Mam nadzieję, że nie skończy to jak filmy 3D. Na początku ładowano w to kupę kasy, że niby przyszłość, a teraz jedyne co to czasem zarzucą badziewną konwersję filmu, który nawet nie był kręcony w tej technologii. Na Kinecta i PS Move też był ogromny hype, a jakoś przestali w to inwestować.
Jak VR ma się upowszechnić skoro maszyn które mają dość mocy żeby obsłużyć obecne modele okularów jest może z 1% wszystkich komputerów i może z 10-15% komputerów przeznaczonych do rozrywki? Patrząc na tępo wzrostu rozdzielczości ekranów w tym sprzęcie (który jest wyższy od przyrostu mocy) podejrzewam że w najlepszym wypadku liczba maszyn zdolna obsłużyć aktualny model okularów (aktualny za 4 lata) w natywnej rozdzielczości się nie zwiększy.
@Pecetowiec Wszystko zalezy kto co lubi. Dla mnie jest idealnie bo jest pCARS, Assetto Corsa, Elite Dangerous, a na dniach ma dostac VR R3E. Do tego jest jeszcze iRacing ale tego akurat nie objezdzam. Jest jeszcze Subnautica, ktora kupilem ale nie mialem czasu potestowac. Podobno jest bardzo dobrze. W grach, gdzie mozna siedzie VR jest znakomite i nie wrocilbym do tych gier bez VR. Warto zaznaczyc, ze wszystkie gry wyscigowe bez VR olalem i nie mam zamiru do nich wraca jesli nie zostanie dodane VR do nich
@marcinu456 Jaki Robocop? Przecież to Electro Body 😀
@ korinogaro Liczba pixeli do wyświetlenia przy tym VR jest dwa razy mniejsza niż 4K, wiec obecne karty grafy spokojnie to pociągną… jak tendencja rozwoju VR a graf będzie taka sama, to nie będzie problemu w kolejnych latach. Najważniejszą kwestią jest tutaj cena która zniechęca większość ludzi, w tym mnie 😛 Jak spadnie do tych 1000-1500 to można by się zastanawiać 🙂
Greaver|Nie wiem, czy naprawde az tak spokojnie. Oculus i Rift wymagaja niby jedynie GTX 970, ale to za slaba karta, zeby myslec o grafice powyzej low-czesciowo medium i z wylaczonym supersamplingiem. GTX 1070 uciagnie Elite Dangerous na high z SS ustawionym na jakies 50%, ale powyzej tego obraz zaczyna sie rwac. Gogle Lenovo maja miec troche wyzsza rozdzialke, wiec i GTX 1080 bedzie mial z nia problemy.
*Oculus i Vive oczywiscie
Zróbcie do tego dobre gry to kupie.
@Tesu, dodajmy do tego że żeby grało się bez bólów głowy i dyskomfortu spowodowanego lagiem trzeba mieć stałe 90 klatek dlatego Oculus (i jeśli mnie pamięć nie myli to Vive też) mają wyświetlacze z odświeżaniem 90Hz.
Świetne jak ktoś lubi grać w fpp np. Dying Light + te gogle i emocje niesamowite.Jeszce można się nauczyć parkour i 3run.
@MAREK276 Onward, większość symulatorów ma dobre wsparcie dla VR, czy też gry pokroju Subnautica. Jest w co grać na VR.
Karta powinna dawać sygnał na jeden obraz z ewentualnymi dodatkowymi instrukcjami różnic a kazde gogle powinny posiadać moduł do powielania ekranu na dwa wyświetlacze z uwzględnieniem owych instrukcji. Taki zabieg znacznie odciążył by kompa i upowszechnił stosowanie VR. Niestety ale producenci programów i sprzętu często mają podpisane umowy (a i często zmowy cenowe i sprzętowe) co skutkuje słabą optymalizacją albo wymuszoną wymianą sprzętu a o kasie nawet nie wspomnę. pozdrawiam
@Tassador, jesteś świadom że dwa ekraniki wyświetlają dwa różne obrazki? Karta musi wyrenderować dwa oddzielne obrazy, tego wymaga osiągnięcie trójwymiaru i nie obejdziesz tego, a wielcy źli iluminaci branży komputerowej nie mają tu nic do rzeczy.
pożyjemy zobaczymy ,,, moim zdaniem nie tędy droga
Jak z tv 3d to ty powinieneś mieć wybór czy chcesz materiał 100% 3d (film 50 gb) czy chcesz opcje skalowania normalnego materiału (2 gb). mam nadzieje ze łapiecie o co mi chodzi (po głowie) ;P
z drugiej strony jakby gogle kosztowały 1000 zl to stać by mnie było (nie boało by tak fifnansowo) na nowego kompa ;P
@korinogaro to juz nie jest prawda. Od kiedy Oculus wprowadził Asynchronous Spacewarp to wystarcza 45 FPS. Przez to tez zresztą obniżyły się oficjalne wymagania do 960-tki.
@Tassador, to nie ma nic wspólnego ze sprzętem. Jak wspomniał @Zkirtaem, te dwa ekrany muszą renderować osobne obrazy. W chwili obecnej Unreal Engine 4 stara się to optymalizować, poprzez Instanced Stereo Rendering. W tym momencie zamiast wysyłania wszystkich obiektów na scenie dwa razy do GPU, wysyłane są wszystkie jednocześnie i rysuje kopię tych obiektów z nieco inną transformacją (żeby zapewnić odpowiednią perspektywę).
@Tassador Gogle VR bez 3d trochę mijają się z celem. Jestem pewien, że na każdy pomysł optymalizacji, na który wpadłeś, zdążyło już wpaść i go odrzucić setki osób, które się tym zajmują. Chodzi o wrażenie bycia w grze, a nie grania na ekranie, który znajduje się parę centymetrów od oka.
A mnie zastanawia, jak bardzo takie gogle sa szkodliwe dla oczu. Nie mowie o konkretnym modelu, ale ogolnie.
Kupię sobie taki model, jaki miał ten glina z trailera do Cyberpunka 😉
A w praktyce te gogle będą takie jak ich laptopy – koszmarnej jakości i z wydajnością gorzej niż średnią 😛
@SolInvictus, bazowa zasada działania jakichkolwiek gogli VR polega na tym, że soczewka rozprasza światło z niewielkiego ekranu na całe Twoje pole widzenia (no, większość). Jeśli chodzi o jasność albo „odległość od ekranu”, obraz po przejściu przez soczewki nie różni się wiele od obrazu, jaki oglądasz na co dzień swoimi oczami patrząc na świat. To generalnie skomplikowany temat, ale z tego co wiem nie ma na razie żadnych logicznych podstaw, żeby uważać że gogle VR psują wzrok. Smartfon bardziej psuje wzrok.
@Zkirtaem Dobrze wiedziec 😉 Nigdy sie tym aspektem nie interesowalem, ale dziwil mnie brak podejmowania tego tematu. Moze wlasnie przez moje znikome zainteresowanie VRem, zwyczajnie sie na to nie natknalem.
OGROMNY POSTĘP!1! TAŃSZE I LEPSZE!!1Durny clickbait, już robicie och i ach a na razie nie ma nawet działającego prototypu.