
Code Name S.T.E.A.M. ? recenzja cdaction.pl

Londyn, alternatywna rzeczywistość, któryś-tam rok. Wszystko wygląda jak steampunkowy komiks. Na Ziemię napadają kosmici, więc Abraham Lincoln organizuje zespół złożony z alternatywnych wersji postaci takich jak Tom Sawyer czy lew z Czarnoksiężnika z Krainy Oz. Umówmy się, że gra ma jakąś tam fabułę i nie wspominajmy o niej więcej. Zdecydowanie nie jest to poziom Fire Emblem – osoby odpowiedzialne za dialogi w tej serii prawdopodobnie pracują ciężko nad kolejną jej odsłoną i nie zostały dopuszczone do Code Name S.T.E.A.M. I nawet nie ma co nad tym faktem płakać, bo przecież i tak wiadomo, że chodzi o walki – cała reszta to tylko opcjonalny, choć miły dodatek.
Guessing game
Jak nazwa wskazuje, świat gry kręci się dzięki parze. Wszystko jest nią zasilane, również, z jakiegoś powodu, nasze postacie. Na przykład: aby przemieścić się o jedno pole, zużywamy jedną jednostkę pary. Aby strzelić – trzy jednostki. Aby pozostawić postać w trybie „czuwania” (jeżeli przeciwnik pojawi się przed jej oczami i w zasięgu – strzeli) – też trzy. I tak dalej.
Podobnie jak w innych taktycznych grach Intelligent Systems, w Code Name S.T.E.A.M. postacie poruszają się w turach, po siatce. Tylko że w przeciwieństwie do Fire Emblem czy Advance Wars, tutaj siatka zrealizowana została niekonsekwentnie – wyznacza, jak daleko możemy się poruszyć, ale nie to, na jaką odległość możemy strzelić. To znaczy: stojąc w obrębie jednego pola możemy nadal zbliżyć się do przeciwnika lub oddalić. Na dodatek wraz z animowanymi ruchami postaci przesuwają się ich hitboksy. To oczywiście ma sens w grach akcji, ale tutaj? Efekt jest taki, że co chwilę zdarza się sytuacja, w której stoisz w miejscu, celujesz w ruszającego się kosmitę, a celownik pojawia się i znika.
Intelligent Systems postanowiło zrobić Code Name S.T.E.A.M. w odpowiedzi na niszowość turowych gier taktycznych – że niby za trudne, za mało przystępne, źle wyglądają na trailerach, więc słabo się sprzedają. Chodziło więc o to, żeby stworzyć coś bardziej przyjaznego niedzielnemu graczowi. Uważam, że się nie udało.
Gra została uproszczona w kwestii mechaniki, ale nie jest bardziej przystępna. Jedną z podjętych w tym celu decyzji było umiejscowienie kamery za plecami jednostek. Bo wiecie – teraz to turowy shooter TPP, widok znacznie bardziej znajomy przeciętnemu graczowi niż jakaś kolorowa szachownica z jednostkami. Tylko że gdzieś po drodze, przy projektowaniu Code Name S.T.E.A.M., zapomniano o tej przystępności i wyrzucono z gry mapę. W grze, w której widoczność zasłania mnóstwo różnych elementów otoczenia. Twórcy mówią, że chodzi o to, byśmy poczuli się jak na prawdziwym polu bitwy, wchodzili na wzniesienia, by widzieć więcej i tak dalej.
I pies, i wydra
Nie wzięto pod uwagę, że to nie jest strzelanka, w której akcja płynie w czasie rzeczywistym. Gry taktyczne opierają się na bardzo jasnej zasadzie: dostajesz wszystkie (albo prawie wszystkie – w każdym razie im więcej, tym lepiej) potrzebne informacje i na ich podstawie opracowujesz plan działania. Wyobraźcie sobie, że gracie w szachy i ktoś zasłonił wam 80% pól. Zareagować można tylko klasycznym tableflipem – w jaki sposób opracować tu jakąkolwiek taktykę, nie wspominając już o ogólnej strategii? W Code Name S.T.E.A.M. problemy z tym związane pojawiają się na każdym kroku: przeciwnicy, o których nie mogłeś mieć pojęcia, wylatują zza rogu. Gdzieś w oddali widzisz miejsce, w które musisz przesunąć którąś z jednostek, więc obmyślasz plan i go konsekwentnie realizujesz. Po dotarciu okazuje się, że tak naprawdę trzeba pójść od drugiej strony, ale najpierw przebić się przez hordy przeciwników, którzy pojawili się w międzyczasie. Przez to na przykład przegrywasz i przy drugim podejściu do tego samego poziomu już wiesz, dokąd masz iść. Chyba zgodzicie się ze mną, że to strasznie słaby level design.
Dlatego zaryzykuję stwierdzenie, że Code Name S.T.E.A.M. momentami przestaje być grą taktyczną, nie mogąc się zdecydować, czym tak naprawdę chce być. Częstokroć nasza reakcja na ruchy przeciwnika nie wynika z żadnej taktyki, tylko z zaskoczenia. Niepewność dotycząca tego, gdzie znajduje się twój przeciwnik, jest dobra dla gier, w których masz szansę na jego nagłe pojawienie się zareagować i wygrać dzięki zręczności. Ale nie w grze opierającej się na taktyce, gdzie przez wieczną ślepotę taktykę opracowuje się w ciemno i bez przekonania, a następnie trzyma kciuki, żeby nic nie wyleciało zza krzaka. Bo kiedy już wyleci, nie będziemy mieli żadnej szansy zareagować i się wybronić. Przez to kiedy podejmujemy niewłaściwe decyzje, często nie wynikają one z naszej ułomności, tylko z designu gry.
Tego problemu nie ma chociażby niemal bliźniacze gameplayowo Valkyria Chronicles. W grze Segi levele są większe, elementy otoczenia przerzedzone (ale nadal istotne dla rozgrywki!), więc nawet z „naziemnej” perspektywy widzimy więcej. Na dodatek do dyspozycji mamy, tak po prostu, mapę, która dostarcza nam niezbędnych informacji.
Ech, gdyby tylko pozostawiono ją w spokoju. Mógłbym cię kochać, Code Name S.T.E.A.M.
Ocena: 2+/6
Plusy:
Minusy:
– Brak mapy
– Luźno i niezobowiązująco potraktowana siatka
– Parę innych, pomniejszych rzeczy, które dałoby się przeżyć, gdyby nie brak mapy

Czytaj dalej
12 odpowiedzi do “Code Name S.T.E.A.M. ? recenzja cdaction.pl”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
I jak ja mam wam napisać tę recenzję? Przecież zaraz zbesztam grę strasznie – bo jest u podstaw niedobra, źle pomyślana i niekonsekwentnie zrealizowana. Ale powinna wam się spodobać, bo to wszystko tylko narzekanie wybrednego marudy.
Gdyby ta gra miała mapę, to byłaby zbyt prosta.
@warkastrong3: To nie jest wytłumaczenie. Poziom trudności można zwiększać level designem, a nie usuwaniem z gry kluczowych elementów. Równie dobrze postacie mogłyby co jakiś czas same z siebie wybuchać – też byłoby trudniej. Usunięcie mapy to absurd.
Też mnie to nie zainteresowało. Klimat komiksów to zupełnie nie moja bajka, a sama rozgrywka jest uboga. Jeszcze ci wrogowie nie wiadomo skąd, przynajmniej tak było w demie. Od MH 4 i Majory nic ciekawego chyba na 3DS-a nie wyszło, a 2-3 najbliższe miesiące też nie zapowiadają się imponująco.
” dostajesz wszystkie (albo prawie wszystkie – w każdym razie im więcej, tym lepiej) potrzebne informacje i na ich podstawie opracowujesz plan działania. Wyobraźcie sobie, że gracie w szachy i ktoś zasłonił wam 80% pól. Zareagować można tylko klasycznym tableflipem – w jaki sposób opracować tu jakąkolwiek taktykę, nie wspominając już o ogólnej strategii? „- przecież na tym polega chociażby ideo fog of war w grach taktycznych i strategicznych od… zawsze 🙂 tych samych twórców chociażby w Advance Wars
Zaskoczenie i dezinformacja to są techniki stosowane w działaniach strategicznych i taktycznych. Nie widzę żadnego problemu w tym, że planując kolejne posunięcia muszę brać pod uwagę, że może wydarzyć się coś niespodziewanego. To dodaje smaku i każe być bardzo ostrożnym.Gra ma darmowe demo więc polecam wszystkim najpierw je sprawdzić bo wbrew temu co można wyczytać w recenzji gra się IMO bardzo fajnie. |Gra ma wady jak chociazby niesamowicie długie oczekiwanie na swoją turę, ale nie zasługuje na 2+/6
@makaq: Owszem, ale jeśli w ciągu jednej tury wyskakuje zza rogu dwóch przeciwników, o których nie mogłeś mieć pojęcia, i nie daje ci szansy na wybrnięcie, to to nie jest fog of war tylko robienie gracza w konia. Nie zawsze kończy się to oczywiście śmiercią, ale to jest mniej więcej tak samo dobry dizajn jak jumpscare’y w horrorach.
@makaq: Po wypowiedzi wnioskuję, że grałeś tylko w demo – nie ma co na jego podstawie oceniać całą grę, bo wady wyłażą głównie w chapterach, których do dema nie wrzucili. A co do oczekiwania na swoją turę, to naprawili to patchem jeszcze przed europejską premierą (dlatego nawet nie wspominam o tym w tekście.
Szkoda, grając w demo aż tak miernie to nie wyglądało…|I gdzie tu znaleźć godnego następcę advance warsów z dsa na 3dsie?
@megasnajper: Możesz zawsze sprawdzić którąkolwiek z miliona innych części serii – ukazały się co prawda tylko w Japonii, ale nie jest to problem nie do obejścia. 🙂
Niby tak, ale tak patrząc na ofertę gier strategicznych, turowych na 3dsa, to blado wypada w porównaniu z dsem. |Jestem lekko zawiedziony.|No nic, pozostaje w końcu kupić Fire Emblem chyba.|W każdym razie dobra recenzja spikain!
Prawda – dlatego ja nadrabiam ostatnio taktyki z DS-a. 🙂 I dzięks!