rek
rek

[Weekend z Crimzon Clover] Crimzon Clover jako dowód na sprawność wolnego rynku

[Weekend z Crimzon Clover] Crimzon Clover jako dowód na sprawność wolnego rynku
Nasz najnowszy pełniak udowodni wam, że game design wykuty w ogniu bezlitosnych praw ekonomii to najlepszy game design.

Ciężko jest dziś ot tak zacząć grę single-player. Musisz liczyć się z tym, że po wrzuceniu jej do napędu konsoli czy nawet po odpaleniu Steama po kilku dniach pobrać należało będzie gigantycznego patcha. Kiedy rzecz już się włączy, pojawi się dziesięć ekranów z różnymi logami wydawców, Havokami, Simplygonami, Autodeskami, ostrzeżeniami prawnymi i Bóg jeden wie, czym jeszcze. Trzeba będzie też zajrzeć do opcji, czy napisy włączone, czy wszystkie opcje graficzne są ustawione właściwie, czy DLC zaaktywowały się poprawnie. Potem odpalisz kampanię i zacznie się wstęp, który nie będzie miał szczególnej ochoty się skończyć. Długaśne intro, w którym ktoś zapewne uzna za stosowne wygłosić ci kilkuminutowy monolog o obecnej sytuacji socjopolitycznej świata przedstawionego (że niby można jak w dobrym filmie posługiwać się słowem miast obrazem? Uśmiechnięty producent gier AAA wyjaśni ci, że u nas w branży panują nieco inne reguły, choć w kwestii serwowania przekonujących argumentów może cię już odrobinę zawieść). Potem zacznie się tutorial, który wyjaśni ci nieprzeniknione koncepcje „poruszania się”, „kucania”, czy nawet „skakania”. Potem dostaniesz kilka misji z gatunku „przynieś, zamieć, pozamiataj”. Jest coś komicznie smutnego w tym, że argument „po pięciu godzinach ta gra staje się dobra, naprawdę” jest na forach growych używany często i bez wstydu.

…O, rany.

Crimzon Clover nie tylko nie chce, ale wręcz nie może sobie pozwolić na to, żeby marnować twój czas bzdurami – w końcu jest grą, którą wydano na automaty. Jeśli mieliście kiedykolwiek do czynienia z prawdziwą grą arcade, pewnie zauważyliście wszechobecne liczniki czasu. Za dwadzieścia sekund gra sama wybierze postać za ciebie, nie guzdraj się. Masz dziewięć sekund na wrzucenie kolejnej monety. Masz piętnaście sekund, by wpisać swoje imię na tabelę wyników. W końcu z tyłu czekają już kolejni klienci, trzeba „obsłużyć” cię jak najszybciej.

crimzon_clover_04_1781c.jpg
Crimzon Clover World Ignition

Niektórzy amatorzy nadmorskich ośrodków czy innych Fantasy Parków mogli w przeszłości sparzyć się na takim podejściu i po przepuszczeniu całego kieszonkowego na ekrany „Continue?” uznać automaty za najbardziej bezczelną formę wyłudzania pieniędzy od graczy. Zastanówcie się jednak – czy gdyby wystarczyło kilkanaście monet, by przejść każdą grę od początku do końca i móc przejść do następnej – czy gdyby każdy po przepuszczaniu worka monet utwierdzał się w przekonaniu, że automaty to szwindel i że jego noga więcej tu nie postanie – czy w Japonii nadal opłacałoby się prowadzić ogromne salony automatów? Przecież konsole są już wszechobecne, ten biznes dawno powinien paść.

Ale nie pada. Bo wbrew pozorom nie jest tak, że twórcy chcą w rekordowym czasie odprawić cię z kwitkiem i skroić kolejnego frajera. Wręcz przeciwnie, jest to bodaj najuczciwsza gałąż branży growej. W końcu w sytuacji, w której twórcy każdej maszyny rywalizują z tysiącem innych automatów, cały ten biznes polega na czterech prostych zasadach:

  • Gra musi być do przejścia w całości na jednym żetonie. Zrób następujący eksperyment: Znajdź jakąś nową grę arcade, czy to jakiegoś Metal Sluga, czy może jakiegoś Outruna, czy właśnie Crimzon Clover dołączone do następnego numeru CDA. Najpierw wydaj trzy żetony na jedną grę (czytaj: użyj dwa razy opcji Continue po utracie wszystkich żyć), a następnie spróbuj wydać trzy żetony na trzy gry (czytaj: po każdej porażce zacznij od nowa). Zmierz, ile czasu gry dała ci jedna moneta w obu przypadkach. Okaże się, że przy spamowaniu kolejnych Continue gałeś coraz krócej, a twoje żetony były warte coraz mniej. Za to przy grze od początku – szło ci coraz lepiej i grałeś coraz dłużej. Szkoda tylko, że tej zasady właściciele automatów na kurortach czy basenach nie uczyli tych wszystkich biednych dziesięciolatków, którzy po GAME OVER wracali do mam z płaczem.
     
  • Skoro co chwilę wracasz na początek, powtarzanie gry w kółko nie może nużyć. Nie może być tak, że cutscenki nie da się pominąć, że dana walka zawsze wygrywana jest w ten sam monotonny sposób, że jakaś sekwencja się dłuży. Bezbłędny game design dyktują prawa rynku – jeśli gracze nie chcą wracać do twojej gry, twoje słupki w Excelu szybko staną się niepokojące.
     
  • Każda twoja śmierć musi wynikać z twojego czytelnego błędu. Śmierć przez bugi lub niezrozumiałe przyczyny jest niedopuszczalna. Jeśli będziesz uśmiercał swoich klientów ot tak, by zmusić ich do wydania kolejnego żetonu, ci szybko pokażą ci środkowy palec, a operator salonu ze smutkiem wywiezie twoją maszynę na śmietnik (historii).
     
  • Gra musi nieustannie ekscytować. Gdy nikt nie gra, na ekranie musi odpalać się kolorowe demo pełne eksplozji i efektownych walk, które szybko przyciągną gapia. Muzyka musi pompować adrenalinę do żył. Wszystko musi być przesadzone (ale w gustowny sposób, coby nie odpychało). Ani jeden moment nie może być nużący. Każdy poziom musi zaskakiwać nowymi zagrywkami. Gracze muszą podekscytowani wymieniać się taktykami, informacjami o ukrytych sposobach na zdobycie kolejnego życia, metodami na bicie rekordów.

  • Crimzon Clover spełnia te wszystkie warunki z prostej przyczyny – bo gdyby nie skupiło się na uzależnianiu graczy od niesamowitego poziomu frajdy, nigdy nie miałoby szansy na sukces. Na rynku automatów nie ma miejsca na chytre wymuszanie pieniędzy od gracza – da się tylko zrobić diabelnie trudną grę, której gracze jakimś cudem nigdy nie uznają za nieuczciwą. Serio, popatrzcie na poniższy screen i uświadomcie sobie, jakim piekłem musiało być dla twórców sprawienie, że takie piekło będzie prezentowało „uczciwy poziom trudności”.

    crimzon_clover_03_1781c.jpg
    Crimzon Clover World Ignition

    Na pewno niejeden raz zdarzyło ci się grać dalej w zakupioną grę tylko dlatego, że wydałeś już na nią pieniądze – choć nie czerpałeś z niej szczególnie wielkiej radości, stwierdziłeś, że już zainwestowałeś w nią na tyle pieniędzy, że przydałoby się przejść rzecz do końca. Branża AAA utknęła w błędnym kole – ceny są na tyle wysokie, że gracze oczekują zawartości bawiącej ich przez dziesiątki godzin, więc designerzy różnych Ubisoftów i EA spędzają lata nad tłuczeniem powtarzalnych sidequestów, przez co ceny nieustannie się podnoszą. Ba, doszło do tego, że same zyski z gry nie wystarczają, więc trzeba dokonywać agresywnej monetyzacji przez mikrotransakcje i DLC. Gdzieś w tej całej machinie pojawia się kilka słabo naoliwionych mechanizmów, przez które frajdę z gier zastępują zionące pustką otwarte światy, bezsensowny grind, pogoń za nudnymi achievementami i bolesne fabuły, w które włożono więcej czeków bankowych niż rozumu.

    I w takim klimacie wręczamy ci Crimzon Clover: World Ignition, pełniak, który pochodzi jakby z zupełnie innego świata. Jest to gra, która musiała na siebie zarobić w bezlitosnym świecie automatów. Gra, w której siadasz za sterami statku, który samodzielnie ma zniszczyć całą armię – raz strategicznie lawirujesz między setkami działek ostrzeliwujących cię ze wszystkich stron, a innym razem desperacko chowasz się przed gigantycznym robotem usiłującym cię zmiażdżyć w szybie wulkanu. Gra, w której co chwilę w twoim kierunku leci zupełnie nowy zestaw wrogów i pocisków, przez co nigdy nie czujesz nudy. Gra, w której za każdym razem uczysz się zdobywać więcej punktów, by szybciej zdobywać w ramach bonusu kolejne życia i zaśmiać się operatorowi maszyny w twarz, że teraz na jednym żetonie wytrzymasz dwadzieścia minut zamiast piętnastu.

    Gra, której wystarczy dać jedną szansę, by odkryć świat czystej frajdy.

    Ale hej, nie musisz ufać mojemu osądowi. Zaufaj prawom rynku automatów.

    rek

    30 odpowiedzi do “[Weekend z Crimzon Clover] Crimzon Clover jako dowód na sprawność wolnego rynku”

    1. Nasz najnowszy pełniak udowodni wam, że game design wykuty w ogniu bezlitosnych praw ekonomii to najlepszy game design.

    2. jezu cross

    3. Cross.|Wiesz, że propagując CC w ten sposób prędzej zniechęcasz ludzi od gry niż zachęcasz? Po prostu starasz się narzucać innym jaka wspaniała to jest gra, a konsument zwykle nie lubi, gdy coś mu się wciska jako prawdę objawioną przez 100 letniego mnicha.

    4. Może spróbuje, ale nie dzięki twoim tekstom, ale by sprawdzić jak leży mi gatunek, który do tej pory unikałem. Jednak kolejka dla gry jest baaaardzo długa.

    5. Boshe, ale to dwa podwójne „ale” obok siebie mi strasznie wyszło :/|Porównywanie tej gry do RPG swoją drogą nie ma zbyt wielkiego sensu. RPG rządzą się swoimi zasadami, a shumpy swoimi.

    6. @Scorpix Teraz to w ogóle gatunki gier się jakoś zatarły. Przygodówkę „The longest journey” z 1999 roku znalazłem dzisiaj przeglądając tytuły spod tagu „RPG”.

    7. Czy mi się zdaje, czy autor promocją tej gry chce pokazać jak bardzo jest zaorany i potrzebuje urlopu, ale przełożeni się nie godzą?

    8. marcusfenix345 25 czerwca 2016 o 20:16

      Jakby redakcja mogła nie wstawiać tu tej wąsatej mordy to byłbym wdzięczny. Nie psujcie sobie reputacji wstawianiem byle czego.

    9. Cross lubię twoje teksty i recenzje (nawet jak ich czasem nie rozumiem), ale ten tekst dosadnie zniechęcił mnie do tej gry. PS Po cholerę Korwin na miniaturce?!

    10. Ale macie problemy. Trochę dystansu do siebie i świata ?

    11. @Scorpix Biorąc pod uwagę poziom i nachalność współczesnego marketingu, to chyba jednak konsument lubi i łapie się na „prawdę objawioną”|@Pecetowiec Bo Korwin to najgłośniejszy piewca wolnego rynku i darwinizmu społecznego w Polsce?

    12. Aha. Ale co to ma być? I ja rozumiem że dystans itp., ale to co się wyrabia na tej stronie od jakiegoś czasu to żenada.

    13. To co jest złego z tym tekstem?

    14. @oprócz korwina

    15. Przypomnijcie mi kto w ostatnim numerze CD-Action wysmażył nawiedzone postulaty o genialności gry DOOM, i czy aby nie jest to ten sam autor? Aż mi się przypomniał mój satyryczny tekst o Modern Warfare, jak to czytałem 😉

    16. Cross nie przejmuj się negatywnymi komentami. Pamiętaj, że zwykli/ogarnięci ludzie nie marnują czasu na pisanie komentarzy pod newsami growymi, szczególnie tak mało ważnymi. ^A więc:|- W moim przypadku udana reklama, zachęciłeś Mnie i mojego znajomego do gry, sprawdziliśmy ją – miałeś rację, po prostu wolny rynek automatów, mocniejsze nawet niż Touhou (!)|- „Analiza rynkowo-growa”, tytuł newsa i nawiązanie do Korwina = wszystko pasuje do siebie idealnie|Oby tak dalej~zadowolony czytelnik-wolnorynkowiec

    17. @Adels nie piszą? Uważasz się za lepszego bo się zazwyczaj nie wypowiadasz? To po co są te komentarze i czemu pod każdym newsem jest kilkanaście-kilkadziesiąt? Wszyscy są idiotami poza tobą? To, że ty nie masz nic do powiedzenia to nie znaczy że zjadłeś wszystkie rozumy.

    18. UWAGA UWAGA!!!|WSZEM I WOBEC OGŁASZAM OFICJALNE OTWARCIE XXXVIII KOMENTARZOWEJ GÓWNOBURZY!|Miłej wymiany zdań ;D

    19. @waladar Gównoburza skończyła się jeszcze przed jej rozpoczęciem. Po co miałbym sobie strzępić palce? Wypowiedziałem się i ode mnie tyle starczy. 🙂

    20. Cyborg z przyszłości Ozjasz Mekka jest tam na górze bo to taki ŻART, Korwa-Wolny rynek, czaicie?|-|Tekst fajny, nie wiem o co macie ból dupy, Cross napisał o grze którą lubi i automatach krótki felieton i tyle. |Ja wiem, że tego potworka nawet nie odpalę, bo nie mam ADHD i nie jestem naspeedowanym koreańczykiem i wiem, że będę się źle bawił. IMO jedyna warta uwagi i uczciwa gra z tego gatunku to Tyrian którego fanbojuje

    21. „amiętaj, że zwykli/ogarnięci ludzie nie marnują czasu na pisanie komentarzy”|Ty chyba żartujesz sobie w tym momencie. Komentarze są po to aby komentować.

    22. @Adels: jestem pewien że Cross czuje się znacznie lepiej po przeczytaniu, że jego ukochany news jest „tak mało wazny” i na ogół nie godny komentowania przez zwykłych/ogarniętych ludzi 😀

    23. Tytuł newsa brzmi jak początek pracy magisterskiej. I żeby ucieszyć Crossa, to napiszę że zagram, a co, jestem względnie zachęcony.

    24. Pewnie, czemu nie, spróbuję, choć entuzjastą gatunku nie jestem.|Z podobnych grałem jedynie w Galaxy, Chicken Invaders 2 i Warblade, więc nie czyni to ze mnie znawcy tematu. Ale, że się chłopak napracował… to zagram.

    25. @zadymek – fakt, Cross ma egzotyczny styl, do którego trzeba się przyzwyczaić i oryginalne poglądy wygłaszane z tak butną pewnością, którą nie idzie czasem zdzierżyć… ale magazyn i prasa właśnie na tym polegają, że są wokandą dla opinii autorów – recenzje, eseje, felietony – gatunki częste w magazynie CD-A, w których nie ma żadnego obowiązku hołdowania opinii większości lub też często przywoływanego gdzieś w tle „obiektywizmu” (który nie istnieje, bo to jedynie idea). I dobrze, mamy szeroką perspektywę.

    26. Ogólnie tekst fajny, bo widać u autora pasję przy opisywaniu tego tytułu. Czuć, że go uwielbia.|Mam tylko zastrzeżenie do tego „lekkiego” narzucania CC (miałem obawy, że nadgodziny będę również o CC 🙂 ) i dziwnego porównania do gier RPG, co moim zdaniem jest już przesadą.

    27. Pewnie boją się że nowy numer będzie mieć fatalną sprzedaż i dlatego muszą jakoś zareklamować pełną wersję gry 🙂

    28. Namówiłeś mnie. Zagram.

    29. Przy recenzjach Crossa powinno widnieć ostrzeżenie typu: UWAGA! OPINIE TEGO RECENZENTA NIEKONIECZNIE POKRYWAJA SIĘ Z OPINIAMI KOGOKOLWIEK NA ŚWIECIE!

    30. W końcu dorwałem się do nowego numeru, gra jest bardzo fajna. Od wielu miesięcy leżał sobie DS3 na półce i nadszedł czas go wypróbować w tej grze bo granie w tą grę bez pada wg mnie jest trudne. Grę polecam, ale na padzie bo lepiej się na nim gra 😉

    Dodaj komentarz