
[3 dni z Project CARS] O realizmie słów kilka
![[3 dni z Project CARS] O realizmie słów kilka](https://staging.cdaction.pl/wp-content/uploads/2025/03/daad3b5a-4f22-4ebf-94d2-7ffa242c5644.jpeg)
Ekipa ze Slighty Mad Studios postawiła sobie za punkt honoru stworzenie realistycznego modelu jazdy, który zadowoli największych entuzjastów symulatorów wyścigowych. Nie znaczy to jednak, że do Project CARS trzeba podchodzić wyłącznie z drogą kierownicą, fotelem kubełkowym i rajdowym kaskiem sprzężonym z Oculus Riftem – dzięki szerokiej gamie ustawień gracze mogą skroić grę pod swoje potrzeby. Wszelkie asysty, poziom zaawansowania innych kierowców, model jazdy, a nawet takie detale jak szybkość zużywania się opon czy paliwa da się swobodnie zmieniać, więc można rozpocząć zabawę jako początkujący, a wraz z upływem godzin podnieść poziom trudności – gra ma bawić każdego, bez względu na umiejętności.
Grunt to solidny silnik
Project CARS działa na odświeżonym silniku Madness, będącym niegdyś podstawą serii Need for Speed: Shift. Dzięki mocy obliczeniowej, jaką dysponują platformy obecnej generacji, możliwe było jego dalsze rozwinięcie. Kluczowy element to zaimplementowanie stworzonego całkowicie od podstaw mechanizmu Seta Tire Model, rozbitego na trzy mniejsze sekcje. Chodzi o symulacje zachowania opon w trakcie jazdy – pierwszy algorytm odpowiada za element nośny opony. Przez cały wyścig obliczany jest w czasie rzeczywistym wpływ nacisku siły, prędkości i ciśnienia na osnowę, dzięki czemu możliwe jest odzwierciedlenie między innymi zjawiska tarcia tocznego czy też zmian w ściance bocznej. Drugi element to obliczanie wpływu nawierzchni na kondycje bieżnika – silnik gry bierze pod uwagę temperaturę, wilgotność oraz jakość podłoża. Jeżdżąc po wertepach można się narazić na nacięcia i pęknięcia opony, zaś wchodzenie bokiem w ostre zakręty może szybko zetrzeć bieżnik, co oczywiście wpłynie na przyczepność samochodu. Ostatni element to symulacja wymiany cieplnej pomiędzy poszczególnymi elementami opony – te kilka rzeczy liczone zakulisowo w trakcie jazdy sprawiają, że szarżowanie przez trasę może stanowić nie lada wyzwanie. Oczywiście po stronie gracza leży decyzja, czy będzie chciał korzystać z tego typu „utrudnień” podkręcających rajcowność zabawy. Zawsze można stosowne funkcje wyłączyć.
Szeroka gama opcji pozwalających na dostosowanie Project CARS do osobistych potrzeb to jednak nie wszystko, przy czym można pogrzebać – w ręce graczy oddano rozbudowane opcje tuningowe, więc każdy ze smykałką do zabawy w wirtualnym warsztacie powinien być zadowolony. Modyfikować można praktycznie każdy element, począwszy od długości biegów, na detalach takich jak zmiana ciśnienia w oponach kończąc. Ogrom opcji może początkowo przytłaczać, ale na szczęście każdy parametr jest dokładnie opisany w grze, a wirtualny pomocnik z chęcią podzieli się swoją wiedzą, więc wszystkiego można nauczyć się od zera.
Wejdź w grę
Nic nie stoi na przeszkodzie by grać w Project CARS przy użyciu zwykłego kontrolera, jednak osoby chcące wejść w świat symulacji głębiej, mogą pójść o krok dalej. Gra współpracuje kierownicami czołowych producentów (Thrusmaster, Fanatec i Logitech), wspiera również Oculus Rift, a nawet doczekała się dedykowanego siedziska stworzonego przez firmę Playseat, wiec osoby dysponujące odpowiednio głębokim portfelem mogą złożyć w domowym zaciszu potężny zestaw do wirtualnej jazdy. Posiadacze dopasionych PC-tów mogą również skorzystać z dobrodziejstw rozdzielczości 12k – Project CARS jest w stanie obsłużyć jednocześnie aż trzy monitory, wyświetlające obraz w 4k każdy. Wrażenia? Piorunujące.
Seria Forza Motorsport oraz Gran Turismo doczekały się solidnego konkurenta. Posiadacze konsol nowej generacji na nadmiar dobrych wyścigów nie narzekają, więc warto się przyjrzeć produkcji Slighty Mad Studios – żeby zacząć, wcale nie musisz być wyścigowym wyjadaczem, jednak ogrom możliwości otwiera furtkę na wiele godzin zabawy. Gracze PC-towi również powinni zwrócić na nią uwagę – na rynku symulatorów jest kilku godziwych konkurentów, ale Project CARS ma szansę solidnie namieszać.

Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “[3 dni z Project CARS] O realizmie słów kilka”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Realistyczne wyścigi na sprzęty obecnej generacji to wciąż nieprzebrane rejony, jednak lukę stara się zapełnić Project CARS. Co sprawia, że gra zaciera różnice między rzeczywistością, a wirtualnym torem?
Nic nie mam do Project CARS ale to już kolejny symulator który nie umie zrobić porządnego systemu zniszczeń. Ktoś przełamie kiedyś trend pękniętego zderzaka po dzwonie przy 100 na godzinę?
Jak dla mnie spory zawod. FFB bardzo gumowy i nie dajacy wiele informacji o przyczepnosci – zwlaszcza hamowania w ogole nie mozna wyczuc (mam G25). Fizyka powiedzialbym ze nie stoi na najwyzszym poziomie symulacji blizej jej do tytulow takich jak GT czy Forza niz do symulatorow znanych z PC (iRacing, Assetto Corsa, rFactor2). Co do grafy to owszem piekna ale zbyt sterylna (kokpity wygladaja troche sztucznie – te z AC bardziej mi sie podobaja). Paru baboli tez sie tworcy nie wystrzegli (mimo opoznianej tyle
premiery). Balonik oczekiwan byl mocno pompowany i stad moj zawod…
Myślałem że te ręce i kierownica to z gry 🙂 .
„Seria Forza Motorsport oraz Gran Turismo doczekały się solidnego konkurenta.” Raczej powiedziałbym, że prawdopodobnego POGROMCY 😉
Niech mi ktoś powie, w wersji pudełkowej jest kod na steam?
Silnik z NFS Shift czyli input lag bardzo możliwy. Jak ktoś mi mówi, ze gra będzie realistyczna to od razu mnie odrzuca. Oznacza to głównie to, że samochody będą się zachowywać jakby jeździły po lodzie i nie można wziąć zakrętu jednocześnie hamując i skręcając, jak choćby w Grid Autosport. Żadna samochodówka nie dała mi takiej frajdy jak pierwszy GRID i to całe pseudorealistyczne badziewie nie jest warte uwagi.
rypley – Na PC gra jest tylko na Steam.|Trapes – „input lag”był jedną z pierwszych przypadłości, którą wyeliminowano podczas produkcji. |Z samochodówek „torowych” najlepiej wspominam TOCA RD I Project CARS bardzo tamte wrażenia przypomina.