rek
rek

Need for Speed: Payback – Developer broni mikropłatności

Need for Speed: Payback – Developer broni mikropłatności
"Gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej".

Nadchodzący (nadjeżdżający?) Need for Speed: Payback będzie próbował namawiać nas do sięgania do portfela. Jak jednak twierdzi Marcus Nilsson, producent z odpowiedzialnego za grę Ghost Games, studio niekoniecznie jest zadowolone z takiego modelu. W rozmowie z Glixelem zauważa jednak, że rozwiązanie jest (przynajmniej w przypadku wysokobudżetowych tytułów) po prostu konieczne.

Jasnym jest, że ceny (gier – dop. red.) nie poszły w górę. Wiem też, że gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej. Rynek zmienia się na naszych oczach. Widzimy, jak ludzie grają w mniej gier, ale przez dłuższy czas. Zaangażowanie jest istotne. Ale jak moglibyśmy dostarczyć dłuższe doświadczenie?

Trudno jest znaleźć złotą ścieżkę, która wszystkim by się podobała. (…) Porównajmy [długoterminowe zyski – dop. red.] GTA V i GTA Online do The Last of Us, które możesz przejść w 10 godzin. 

Nilsson przekonuje zarazem, że system mikrotransakcji w nowej odsłonie Need for Speeda nie będzie zbyt inwazyjny. Po każdym wyścigu mamy otrzymać jedną kartę (wybraną spośród losowo wygenerowanych trzech) gwarantującą komponent, który możemy dodać do naszego wozu (bądź wyrzucić, bądź odesłać do garażu, bądź sprzedać). Ponadto pojawią się dostawy (z wewnątrzgrową walutą, kosmetycznymi przedmiotami i częściami), za które będziemy mogli zapłacić również złotówkami.

Oficjalnie gra zadebiutuje 10 listopada, aczkolwiek abonanenci EA/Origin Access mogą ją ogrywać od czwartku.

Przypomnijmy, że mikropłatności nadal budzą ogromne emocje. Zwłaszcza w biurach Electronic Arts, które po becie Battlefronta II musiało długo tłumaczyć się ze skrzynek z łupami, których zawartość mogła wpływać na wyniki rozgrywek (finalnie zdecydowano się nieco zmienić kontrowersyjne rozwiązanie). Na nadmierną miłość EA do monetyzacji narzekał też były developer serii Mass Effect (który wprost stwierdził, że „w EA czas liniowych, singlowych gier wysokobudżetowych dobiegł końca„). Po zamknięciu Visceral Games i „zawieszeniu” gwiezdnowojennego Uncharted pojawiły się zaś plotki, że powodem decyzji mógł być brak multiplayera i mikrotransakcji. Sprawa urosła do takich rozmiarów, iż dementi musiał dać pogłoskom Patrick Söderlund, wiceprezes Elektroników.

rek

94 odpowiedzi do “Need for Speed: Payback – Developer broni mikropłatności”

  1. „Gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej”.

  2. Co za stek kłamstw. Polecam Jim Sterling 60$ myth. To co się teraz dzieje, to jakaś parodia. Jakby hazard z lootboxes był nie wystarczajączy.

  3. Taaaaaaaaaaaaaaaaak… Ceny gier WOGÓLE nie poszły w górę. Wszystkie nowości są nadal w cenie 129 PLN prawda?

  4. @Wojman007 piszesz o naszym rynku, ale ceny na zachodzie czy w Stanach nie zmieniały się tak jak u nas 60 USD nadal obowiązuje jak i 60 EUR.

  5. Zarabiają na grach AAA setki milionów i jeszcze im mało? To kiedy będzie im dość? Kiedy jeden tytuł zarobi miliard? Zyski EA sięgają miliarda dolarów, a płaczą że to mało. I od kiedy gry w produkcji muszą kosztować setki milionów? Gry indie jakoś temu przeczą, a nie raz gra się w nie o wiele lepiej i dłużej niż w gry AAA. Korporacyjne śmieci.

  6. @Wojman007 Ceny nowych gier od dłuższego czasu (jakiś 15 lat, może więcej) utrzymują się na poziomie 60 euro, euro kosztuje w okolicach 4 zł od kilku lat (obecnie 4,24 no to 60 euro = 255 zł. Tadam!). A to że w Polsce ceny były sporo niższe wynikało z tego że nasz rynek nie był zbyt dochodowy dla twórców, więc wychodzili z założenia, że lepiej sprzedać tanio, ale jednak coś zarobić. Teraz gry są o wiele popularniejsze w naszym kraju, więcej egzemplarzy schodzi, więc i ceny zbliżają się do cen reszty świat.

  7. No na pewno, szkoda że koszt tej produkcji nie idzie w parze z jakością.

  8. To, że developer nie dostaje wystarczająco dużo za tworzenie gier, to nie jest wina stałych cen gier, czy mniejszej ilości nabywców, tylko niewyobrażalnej wręcz chciwości korpo-wydawców, którzy nie dość, że używają każdego sposobu, żeby obniżyć koszty (raje podatkowe, ulgi regionalne czy po prostu nie płacenie wcale) to jeszcze dożucają takie właśnie mikrotransakcje, celu zwielokrotnienia zysku, nie mówiąc już o tym, że bardzo dużo gier AAA (bo o nich tu mowa), jest po prostu niedopracowana od strony …

  9. @mad00mat No to podaj mi przykład gry indie, która sprzedała się w tylu egzemplarzach co dowolny CoD, GTA, albo Assassin. Ludzie chcą nowości, parcia do przodu. Jaka była wrzawa że PS4 i XBO nie są wcale takie potężne? Gry indie tworzy 20, 10, a nawet jedna osoba może. Gry AAA natomiast 100, 200 osób i to kilka lat. A przez te kilka lat trzeba płacić ludziom, podatki, kupować sprzęt, ogólnie utrzymywać firmę, a do tego trzeba zarabiać.

  10. Nachapać się muszą.

  11. Nie mogę patrzeć na te lootboxy, a nie pierdyliart DLC, ale to nie znaczy że nie rozumiem czemu są. I też kwestia jak ważną rolę w grze pełnią te dodatki. Czy właśnie zbędnych dodatków, które możesz zdobyć bez płacenia również, czy jednak ciężko bez nich się obejść, bo dają przewagę, lub ich brak właściwie blokuje dalszy postęp, lub zmusza do monotonnego grindu

  12. Chcą nowości i kupują kolejne numerki tych samych serii rózniące się settingiem i tonacją kolorystyczną…

  13. Fuck off o tyle mu powiem, popatrz chlopie na CD PROJEKT i zamilcz.

  14. Mam gdzieś że produkcja gier jest coraz droższa.Jak ich nie stać to niech nie robią.Gra ma być kompletna,technicznie dopracowana w dniu premiery i koniec.Płacę kawał kasy za grę i wymagam.Koniec.

  15. @Despero23: Minecraft sprzedał się w ponad 100 milionach kopii.

  16. Szkoda tylko, że NFSy nie są tak dobre jak kiedyś.

  17. Gry może i kosztują deweloperów więcej, ale i odbiór jest większy niż za czasów nesa. Pitolenie takie że aż boli. A jeżeli faktycznie ludzie grają w mniej gier a dłużej, to jest to spowodowane wyłącznie takim podejściem. Bo w dzisiejszych czasach zagra się w jedno call of duty i 10 lat marka z bani

  18. Już dawno nie słyszałem tak skretyniałej wymówki, to nie wina graczy że developerzy i wydawcy gier nie umieją rozsądnie zarządzać budżetem gier.

  19. wielki0fan0gier 6 listopada 2017 o 12:13

    Produkcja gier nie jest droższa. Dzięki nowoczesnym silnikom może być nawet tańsza. To deweloperom fajnie jest wyprodukować w 2-3 lata grę i kosić na niej kasę przez kolejne 10 lat, niemal nic nie robiąc.

  20. Wszyscy tak narzekają ale jak już to wprowadzą to i tak będzie większość wyciągać kaskę z portfela i bulić.

  21. To już widzę, że to kolejny NFS, którego trzeba będzie odpuścić.

  22. @sabaru masz rację.Większość tylko jęczy ale i tak kupuje.

  23. To, że twórcy gier są traktowani przez swoich wydawców jak podwykonawcy z Rumunii i adekwatnie zarabiają, to nie jest wina rynku gier, małej ilości chętnych czy stałej ceny gier, tylko niebywałej wręcz CHCIWOŚCI korpo-publisherów, którzy nie dość, że używają każdego możliwego sposobu, żeby ograniczyć koszta (raje podatkowe, ulgi regionalne, czy po prostu nie płacenie) i zarabiają krocie, to jeszcze jest im ciągle mało i wrzucają kolejne mikropłatności, żeby JESZCZE więcej zarobić. Jaki pan, taki kram.

  24. „Gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej”. OK, zapewne to prawda, tyle, że w wielu przypadkach wielkość budżetu nie odzwierciedla finalnej jakości. Zróbcie kolejną część NFS choć w połowie tak dobrą jak Porshe, czy pierwszy Underground, to będziemy rozmawiać o mikropłatnościach, a póki co… żryjcie gruz. To samo tyczy się wszystkich innych serii wydawanych przez EA.

  25. Akurat mikropłatności w grach wysokobudżetowych(i nie mówię tu o Overwatchu, bo to jest to tylko i wyłącznie MMO które prawdopodobnie nie otrzyma kolejnej części przez wiele lat, a bądź co bądź serwery trzeba utrzymać) to wina graczy którzy kupują te skrzynki czy inne przedmioty.

  26. @Gavriel6 to ani trochę nie jest ich wina. Wina leży tylko po stronie graczy. Gdyby gracze nie płacili za takie coś to by tego nie wprowadzali.

  27. @TheFrediPL|A co, Overwatch jest pod specjalną ochroną? Biedny Blizzard będzie musiał serwery zamykać, bo te miliardy zarabiane na sprzedaży jednej z najpopularniejszych gier w ogóle to wciąż za mało? Sorry, ale w kwestii mikropłatności wszystkie korporacje chcą nas doić w jednakowym stopniu i nie rozumiem, czemu którejś miałoby to uchodzić na sucho.

  28. @sabaru|To, że jakaś tam część graczy daje robić z siebie idiotów, nie zmienia faktu, że korporacje chcą nimi uczynić nas wszystkich. Wiele złego wydarzyło się w tej kwestii ostatnio i to pokazuje, że będzie tylko gorzej. Osobiście otwieranie skrzynek na oczach kolegów z drużyny w nowym CoD uważam za przejaw czystego skurwysyństwa, ale bynajmniej nie dopatrywałbym się w tym szczytu pomysłowości wydawców.

  29. Koszty gier są wyższe? Kiedyś musiałeś licencję na silnik do gry zakupić i przerabiać wiele tygodni pod swój produkt, teraz masz wiele alternatyw darmowych lub płacenie od sprzedanej sztuki które są elastyczne np. Unreal, unity czy (jeżeli się nie mylę) Source 2, nie wspominając o Activision które już lata ciśnie na jednym modyfikowanym silniku CoD’a. Wystarczy robić dobre gry, dopracowane, a wtedy mniej przeznaczasz na marketing i koszt gry nie jest aż tak wysoki (no i pazerność zarządu robi swoje).

  30. @Shaddon|Overwatch to i tak jest pikuś, bo taki League of Legends już dawno miał natrętne mikropłatności, gdyż punkty wewnątrzgrowe zdobywało się powoli, a bohetorowie czasem sporo kosztowali.|Jakoś w takiej Zeldzie, Personie, Yakuza 0 czy nawet South Park:FbW nie ma mikropłatności, a nie są to budżetówki.

  31. @Shaddon, bo Overwatcha normalnie człowiek kupuje raz, za to większość wysokobudżetowych gier z mikropłatnościami wychodzi co rok czy dwa lata a obecnie ceny gier są większe niż cena Overwatcha.

  32. Dobrze, że jeszcze Redzi czy Techland nie usłyszeli o rosnących kosztach gry, bo mielibyśmy gry wydawane w odcinkach jak od Telltale, lub rynsztunki wiedźmina do zakupienia w specjalnej promocji dwie szkoły w cenie jednej.

  33. Nikt im nie każe robić kobył za 100 milionów przez 500 pracowników, 10 osobowe studia też robią gry sprzedające się w milionach. Pomysł a nie budżet.

  34. „Produkcja gier jest coraz droższa”.|Taaa: „Activision Blizzard chwali się wynikiem finansowym za ostatni kwartał. Mikrotransakcje przyniosły gigantowi aż miliard dolarów.”|Kłamstwo zawsze zwiędnie w świetle faktów, choćby nie wiem jak mocno wydawcy zaklinali rzeczywistość. Wystarczy mieć oczy szeroko otwarte i słuchać nie tego, co mówią, a tego, o czym nie mówią.

  35. Usłyszeli. Sęk w tym żę budżet takiego Wiedźmina to ułamek tego ile kasy rocznie wykłada EA, ubi czy Take Two na produkcje gier. Marketing, licencje na silniki, armia pracowników to wszystko kosztuje. Zawsze będą studia które będą wyjątkiem. Gry to nie jest fundacja charytatywna, nie ma sie tylko zwrócić. Jeżeli firma zainwestowała 200 milionów 4 to chce co najmniej drugie tyle zarobić.Same wysokie oceny nic nie znaczą, jeżeli gra nie sprzeda sie zadowalająco.

  36. +Scorpix dobrze mówisz koszty gier nie rosną tak szybko, trzeba mniej wydawać na reklamy i promocje gry, co najważniejsze przestawać pompować kasę na zabezpieczenia typu Denuvo a wziąć się za optymalizację swoich gier 😛

  37. Jak się tworzy gry, które większość graczy omija na starcie bo nic sobą nie prezentują prócz dużej kasy wpompowanej w marketing to tak jest. Payback nie chciałem ograć już po pierwszym trailerze, teraz nawet jej za darmo bym nie chciał.

  38. @Matejbudz czyli uważasz, że Redzi nie zatrudniali 200 pracowników do wiedźmina? Nie rozbudowali firmy i nie inwestowali sprzęt dla nowych pracowników? Nie mieli milionów zysków z których część wypłacili akcjonariuszom? Czy też nie zainwestowali w swój silnik by zwracał się z czasem? Na marketing nie musieli wydawać tyle co EA czy Ubi, bo nie muszą kupować recenzji, by zamaskować niedopracowanie, nie wydają na prawników tyle co Take Two czy EA. Nie ma wyjątków, jest tylko złe zarządzanie firmą i podejście.

  39. @Matejbudz do wzrotu kasy wlicza się pensję pracowników, czyli też prezesa. Więc gra ma się po prostu wzrócić. A ewentualne zyski? Pójdą na inną inwestycję lub premie dla pracowników. Tak więc żadna firma nie robi tylko dla zysków. Ma utrzymać ludzi przy życiu i tyle.

  40. @niektórzy|Nie jest winą graczy, że duże studia kupują mniejsze, które zrobiły kilka (czasami nawet jedną) bardzo dobrą grę, a później tę firmę wykorzystują, a później narzucają co robić, każą implementować dziwne rzeczy i do tego sztywno trzymać się terminów. A później albo z tych firm zostaje tylko nazwa, albo je zamykają. Gdyby CDP Red został przejęty przez Ubisoft/EA/Microsoft, to byście nie kupili ich kolejnej gry?

  41. Zresztą jak już muszą wprowadzić te mikropłatności, to niech dadzą możliwość kupowania tego, co jest mi potrzebne, a nie loot boxów, gdzie może być wszystko.

  42. nie wiem czy to dobrze czy zle ale raczej zle teraz zamiat 10mln graczy bedzie gralo w gre 1mln tyle ze zaplaca tyle co te 10

  43. @smyntek|Co ty tam wiesz? CD-Projekt przeznaczył na marketing lwią część budżetu wszystkich trzech Wiedźminów, bo bez tego, niezależnie od jakości samych gier, o sukcesie nie byłoby mowy.

  44. PS: W dobie rosnącej sprzedaży cyfrowej, gdzie wyeliminowano transport, pośredników czy tłocznie, ceny nowych gier nie spadły ani o centa, mimo niższych kosztów takiej właśnie dystrybucji. Ale tego, oczywiście, żaden wydawca nie wspomni 😉

  45. Tia szkoda że duża część mirkotransakcji activision to darmowe gry pokroju candy crush…a że ceny sa wyższe to prawda.Porównanie wiedźmina 3 i innych gier też słabe,bo tutaj cd projekt nie szanuje pracownika,płaci mniej niż standard w polsce,ale wiadomo renoma wystarczy zamiast kilku stówek więcej.|Do tego ogólnie prędzej by się ze…rali niż zrobili wiedźmina 3 na takim samym poziomie za granicą,ponosząc koszta łeb w łeb z konkurencją

  46. Oczywiście, że koszty tworzenia gier wzrosły jak się zatrudnia 5 managerów na jednego programistę.

  47. Nie ma to jak narzekać na wzrost kosztów produkcji jednocześnie „zapominając” o kontrargumencie w postaci ciągle zwiększającej się liczby graczy. 10 lat temu twórcy mogli jedynie marzyć o sprzedaży na poziomie obecnych średniaków.

  48. Koszty produkcji poszły w górę, ale ogólna liczba graczy również rośnie skokowo.Więcej graczy = więcej potencjalnych nabywców, ergo większy przychód. W latach 90 sukces sprzedażowy to był milion czy dwa sprzedanych egzemplarzy. Kilka milionów to był kosmiczny wynik.Obecnie, takie GTA5 tylko w pierwszym dniu rozeszło się w 12 mln kopii, generując $800 mln przychodu. Stan na maj 2017, ponad 80 mln sprzedanych kopii. Zrób dobrą grę, nie będziesz narzekać na brak zysku. Oni chcą robić gówna i zarabiać kokosy

  49. Jak to ceny gier stoją w miejscu i nie rosną?! Przez ostatni rok ceny gier poszły w górę niemal dwukrotnie. Zdaje się że dzieje się tak od kiedy wyszedł overwatch gdzie cena w dniu premiery i teraz nadal jest zaporowa. Jeszcze rok czy dwa lata temu cena gry w dniu premiery mieściła się w przedziale 100 – 120 zł. Teraz jak wychodzi nowa gra to cena oscyluje w granicach 230 zł. mówie tutaj o rynku pc bo na konsole są to standardowe ceny. Po prostu wydawcy zobaczyli że dobry marketing pozwala sprzedać byle co.

  50. @wiadern|W USA kosztuja caly czas tyle samo.

  51. Co do ilości graczy, to ich liczba niekoniecznie rośnie. Ludzie dorastają i nie mają już czasu i kasy, aby kupować te wszystkie nowości.

  52. 80 mln, nawet licząc że że 40 mln sztuk rozeszło się w promocyjnej cenie, daje przychód na poziomie $3 mld 500 mln Budżet? $265 mln. To nie opinia, to są fakty. Bezjajeczni twórcy gier, którzy tylko kalkują pomysły innych, smutni panowie w garniturach – wydawcy – trzymający devow na krótkiej smyczy, zabijając wszelkie podrygi kreatywności. Gry spotkało to, co muzykę rozrywkową. Schematyzm i wtórność.

  53. @Scorpix,|Kilkanaście lat temu hitowe produkcje rozchodziły się w liczbie kilku milionów, dziś kilkudziesięciu. Problemem jest to, że ludzie z branży biorą graczy za idiotów (poniekąd słusznie). Chcą tworzyć gry jak najmniejszym nakładem wysiłku, bez żadnej wizji przewodniej, bez pomysłu, urozmaicenia w mechanice, bez innowacyjnych rozwiązań. Zrobić jeden schemacik, a potem kalkować gry wypuszczając je taśmowo (siema UBI!). No i oczekują, że te będą rozchodzić się w 10tkach milionów egzemplarzy…

  54. @Xellar|Ile gier Single Player osiągnęło pułap 10 mln i ile czasu im to zajęło? |Co do Ubi to po porażce For Honor na szczęście się nieco ruszyli, ale wciąż czekam na patch do South Park (gdzie mikropłatności nie wrzucili, choć mogli).

  55. @Scorpix|Wiedźminowi zajęło to 10 msc. Jak gra będzie dobra, to się sprzeda. Nie ma w tym żadnej magii. Oczywiście, nie każda gra rozejdzie się w takim nakładzie jak W3, czy GTA5. Ale też nie każda gra ma taki budżet jak te gry. Wiele gier 3A to budżet pomiędzy 30 – 60 mln $, żeby to się zwróciło, wystarczy sprzedać 1 mln kopii. Czasem to nawet nie chodzi o zbyt niską faktyczną sprzedaż, tylko zbyt niską sprzedaż w stosunku do OCZEKIWAŃ wydawcy. Oczekiwania – słowo klucz.

  56. @Xellar to niestety w przypadku EA nie jest takie proste, ostatnio czytałem o pierwszym Dead Space, który sprzedał się w postaci ponad 1 mln kopii i zarobił mniej więcej na grę, ale by za robić na wydany marketing to ta liczba powinna sięgać 3 mln, a by zadowolić EA to musiałoby być min 5 mln sprzedanych kopii

  57. „Gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej” – a czyja to wina? Może zamiast pakować kasę w bezużyteczne technologie i kolejne silniki graficzne skupią na jednym. I to tyczy się większości w tej branży.

  58. Widzę, że EA będzie teraz te zakichane mikropłatności, durne karty czy inne lootboxy pakować do wszystkich swoich gier. Rynek gier staje się z czasem coraz gorszy, a tytuły 3A swoimi mikropłatnościami zaczynają przypominać śmieci ze smartfonów, z tą różnicą, że za grę trzeba zapłacić grubo ponad 200zł.

  59. @gimemoa|A później gracze będą narzekać na grafikę i że takiego szkaradtwa nie kupią – ME:A czy Call of Duty.|Częściowo to wina graczy, bo chcemy coraz więcej i coraz lepiej, a twórca dodatkowo musi płacić za marketing.|BTW: zwrócić się i zarobić to dwa różne pojęcia.

  60. Oto proroctwo: gry będą jak filmy. Wielomilionowe blockbustery w kolosach śmierdzących popcornem i mniej lub bardziej niszowe (hipsterskie?) produkcje w kinach studyjnych.

  61. Proroctwo nr 2: studia będą obniżać koszty produkcji gier kosztem projektantów. Nie wiem jak jest teraz, ale przewiduję, że dominujący będzie tryb zatrudnienia na umowy cywilne. W branży zostaną najwytrwalsi, najbardziej zdeterminowani i zdesperowani. Reszta znajdzie zatrudnienie gdzie indziej i hobbystycznie będzie klepać jakieś indyki. Taka jest wizja proroka.

  62. Proroctwa z du*y. Przecież już tak pewnie jest.

  63. @notoco42: Zapomniałeś się przelogować, że sam sobie zaprzeczasz? 😀

  64. Poganin; autorefleksja

  65. Koszty produkcji, długie gry bla bla, chyba rozumiecie, że to tylko wymówki. Korpo firmy growe właśnie poczuły krew i nie odpuszczą jak rekiny w głebinach pełnych płotek i innych leszczy.

  66. @gimemoa- gdyby tak było to gry chodziły by lepiej wyglądały lepiej. Dzisiaj większość technologii stosowanych w slinikach gier zostały wymyślone w latach 80-tych.

  67. Problemem jest zbyt drogi marketing na konsolach.

  68. Koszty gier rosną – ok, ale rosną od zawsze, więc jak gry będą wyglądać za np. 10 lat? NfS w cenie promocyjnej na PC jedyne 259.99 zł, i „paliwo” limitowane – czekaj albo płać, jak w grach mobilnych…

  69. Argument jak najbardziej sensowny, w sumie zgadzam się z tym, że aktualnie lepszego sposobu nie ma. Pamiętacie ten artykuł o tym że Dead Space 2 sprzedał się „tylko” w 4mln egzemplarzy? Produkcja tytułu AAA kosztuje teraz co najmniej kilkadziesiąt milionów. Trzeba zrobić naprawdę porządny hit żeby gra się w ogóle zwróciła. Alternatywy to zwiększyć cenę gry, albo w ogóle zrezygnować z produkcji AAA. Czy uważacie, że któraś z tych opcji jest lepsza od mikropłatności?

  70. @kolosmenus|Czy to jest nasz problem, że wydawcy zamiast uczciwie zarabiać wyciągają łapy od razu po całą kasę świata? Jeśli EA ma problem z wyjściem na plus (co jest taką bzdurą, że tylko głupiec dałby się na to nabrać), to niech zmieni branżę – krótko i na temat. Przypomnieć ci, ile milionów kosztowało Old Republic i jak ta fortuna miała się do jakości samej gry? A może posłużyć się przykładem Andromedy i jej „krótkiego” okresu produkcyjnego, który zaowocował grą-memem?

  71. @kolosmenus|To jeszcze inaczej: pamiętasz może pana Riccitiello i jego „awangardowe” podejście do branży? Pamiętasz, czemu EA przez kilka lat z rzędu zgarniało „zaszczytny” tytuł najgorszej firmy USA? Najlepiej robić z klientów dojne krowy, gnębić podległe studia i trzymać na krótkiej smyczy co bardziej utalentowanych pracowników, a później ronić łzy nad rzekomo „zbyt drogimi grami”. KoTOR 3 sprzedałby się na pniu, ale nie w dziesiątkach milionów kopii – stąd Old Republic i próba walki z WoWem. Było warto?

  72. @Kolosmenus|Za Wikipedią: Dead Space 2 cost roughly 47 million dollars. EA reported that Dead Space 2 shipped nearly 2 million units in the FIRST WEEK of its release. Zach Wilson estimated that the game had sold 4 million units. Jakim trzeba być naiwniakiem, aby wierzyć tym pijawkom, że są ZMUSZENI implementować takie mechanizmy wyzysku jak lootboxy, bo inaczej nic biedaki by nie zarobili. Krótko, 2 mln sprzedane w pierwszym tygodniu = 120 mln przychodu. Pewnie z milion następnych kopii do 6 miesiećy

  73. @kolosmenus|Dalej – Inkwizycja, która nie mogła być po prostu kontynuacją ciepło przyjętego Początku, ona musiała schlebiać gustom JAK NAJWIĘKSZEJ ILOŚCI FOCUS TESTERÓW; Andromeda, „skazana” na bycie „większą i bardziej widowiskową” za wszelką cenę, czy MoH przeprojektowany na konkurencję dla CoD. Ach, byłbym zapomniał: Westwood i Bullfrog, firmy uśmiercone u szczytu swego potencjału, bo „RTSy są niemodne”, czy Maxis i ostatnio Visceral – obie zamknięte w wyniku fatalnych decyzji i chciwości wierchuszki EA.

  74. od premiery, czyli niech będzie że 45 mln, kolejny milion, niech będzie po mocnej promocji – 20 mln dolarórw. Przychod z D2 = $185 mln – $47 mln (budżet) = $138 mln dochódu. Aby wiedzieć, jaki był zysk należałoby odjąć od tego podatek, tutaj nie dokońca wiadomo ile to wynosi, bo nie wiem gdzie oni się rozliczają, jakie mają ulgi etc. Dobra, bądźmy łaskawi, uznajmy, że budżet nie uwzględniał funduszy na promocję gry, szeroko pojęty marketing. Jeszcze z 30 mln na marketing. Na czysto 100 mln $. MAŁO!!!

  75. Możemy bić tutaj pijane ale prawda jest taka, że G to zmieni. Jest niestety mnóstwo graczy, którzy i tak tą kasę wrzucą w takie gry. Jakbym miał zarobić na grze 100mln a powiedzmy 200mln to pewnie też bym wybrał drugą opcje. Chyba, że chciałbym coś stworzyć z pasją, jako gracz dla graczy, a nie dla kasy. Nie oczekiwałbym jednak pasji od wielkich firm dla których liczy się słupki gdzie co roku każdy chce się wykazać lepszym sposobem na wydojenie graczy.

  76. Poganin – przez chwilę myślałem, że mnie olśniło i dokonałem wiekopomnego odkrycia. Tak naprawdę nie wiem, jak przemysł wygląda z perspektywy przeciętnego projektanta. Ale podejrzewam, że to na nim się głównie odbije. To całe gadanie, że koszty produkcji coraz wyższe. Jak chcesz dalej pracować w devie i realizować swoje marzenia, to będziesz musiał godzić się na coraz gorsze warunki zatrudnienia i liczyć się z ryzykiem. Żołnierz na polu bitwy, choć to on nadstawia du*y, ma zawsze najgorzej. Takie spekulacje

  77. Możemy biadolić, że gry są niedorobione, że są gorszej jakości, że budżet nie idzie w parze z poziomem produkcji, ale za tymi grami są ludzie, których marzeniem zapewne było tworzenie gier. A sytuacja w branży coraz bardziej gówniana. Nie zdziwiłbym się, gdybym niedługo usłyszał o bezpłatnych stażach w wielkich korpo i wykorzystywaniu pomysłów naiwnych i zdesperowanych programistów, którzy zgodzą się na kopanie w dupe, żeby tylko się dostać do branży. Po czym ta branża ich wypluje,bo cięcie kosztów.

  78. @Scorpix|Andromeda jest tu złym przykładem, bo silnik jest w stanie generować co najmniej ładne gry. To że twórcy/graficy byli partaczami, albo robili specjalnie brzydkie postacie kobiece to kompletnie inna kwestia.

  79. Gry są droższe w produkcji, tylko ominęli fakt ze gry kiedyś kosztowały do 150 zł a teraz nawet do 300 można zapłacić np za preorder (a normalnie cena co najmniej 200 zł )

  80. @Aratho|Im chodzi o ceny w Europie i USA, a nie na rynku polskim.

  81. W sumie wytłumaczy mi ktoś dokładnie na co te koszta tworzenia gry idą? Rozumiem pensje, prąd, budynki itp., ale jakoś i tak nie ogarniam na co do dziada tyle idzie. Jak przy ToR które kosztowało te 250 milionów (o ile dobrze pamiętam). Na co to poszło?

  82. filmy też stają się droższe w produkcji ale ja nie widzę by ceny biletów rosły w górę lub wypuszczano do tych filmów DLC (dodatkowa zawartość do płyt się nie liczę bo na płytach jest także cały film).

  83. @gimemoa: Lwią część budżetu SWTOR pochłonęły prawdopodobnie gaże aktorów podkładających głosy. Tam praktycznie każde zadanie opatrzone jest w pełni udźwiękowionym dialogiem.

  84. nieznajomy43 – ceny biletów nie rosną? 10 lat temu chodziłem do kina za 10 zł, teraz bilet kosztuje ponad 20 i jeszcze zmuszają Cię do oglądania reklam przez pół godziny. Żeby to jeszcze były trailery, ale reklamy kosmetyków przed filmami?

  85. notoco42 czyli wychodzi na to, że nie rosną. Zauważ, że też zarabiasz dużo więcej niż 10 lat temu (a tak na prawdę zarabiasz i wydajesz tyle samo. Bo wraz z płacą wzrastają koszty życia).

  86. Airoder – 10 lat temu miałem jeszcze kieszonkowe.|Płaca może rośnie, ale tym na umowie o pracę.

  87. desgraph – akurat kino, do którego chodziłem, nie puszczało reklam, ew. były to z dwa, trzy zwiastuny. Pojawiły się dwa molochy w galeriach handlowych i małe kino zostało zjedzone. Teraz mam do wyboru albo jeden seans sensownego filmu w tygodniu w ustalony dzień, albo jakieś blockbustery za ponad 20 zł z reklamami kremów na zmarszczki. Tak jak kiedyś bywałem w kinie prawie co tydzień, tak teraz idę do niego raz na kilka miesięcy.

  88. @kolosmenus: Odpowiedź jest prosta – zrezygnować z produkcji AAA, tj. zmniejszyć budżet na gry, wtedy żeby firma sprzedała tytuł, to by musiała przestawić wskazówkę z „marketingu” na „pomysłowość”.

  89. inne firmy jeśli im nie opłaca się czegoś robić to zwijają interes albo zmieniają branżę, a oni pomimo wichrów i burz dalej robią dla nas te (s)hity AAA no tylko im pomnik za to wystawić, a tak poważnie to te firmy faktycznie mają taką armię klientów-baranów do strzyżenia które przepłacają za te ich gierki 3A z dlc i jeszcze chcą ich po butach wycałować ? czy te firmy ściemniają fałszywymi wynikami sprzedaży po to by inni owczym pędem zaczęli kupować ?

  90. @Airoder tylko że ceny gier w porównaniu z naszymi zarobkami są ciągle o wiele zbyt wysokie

  91. notoco42 to nie chodzi o to skąd miałeś pieniądze, tylko jaką pieniądze miały wartość dziś a wtedy.|Rajker proszę, zauważ fakt, że ja wcale nie o grach tam pisałem. Uderzyłem raczej to pewnego porównania któremu brak logiki.

  92. Cóż, są pierwsze oceny i średnia 72 na metacritic, więc dobrze nie jest.

  93. Czyli jak upewnić się, że słaba gra zarobi.

  94. rajker|Trafiłeś w samo sedno.Producenci gier już nie robią dobrego produktu tylko szukają sposobu do drenowania pieniędzy graczy(klienta!!) za swoje naprawdę nędzne pomysły co przybiera formę żądania pieniędzy w produkcie nabytym już już ze sklepu!Dla to zwykłe złodziejstwo.No ale przymusu nabywania takiego crapu nie ma.A „Ten kto wolny nad swym losem nie płacze”.

Dodaj komentarz