
Friday the 13th osiągnęło komercyjny sukces

Gradaptacja popularnego horroru nie miała łatwego startu – gracze narzekali m.in. na niestabilne serwery oraz liczne bugi. Jakiś czas temu w ramach przeprosin twórcy rozdawali nawet darmowe dodatki, argumentując, że problemy wynikały z nadspodziewanej popularności tytułu. Zważywszy na to, że wiele osób do dziś narzeka na niedoróbki, trudno powiedzieć, czy rozbuchany popyt to prawdziwe źródło problemu, ale trzeba przyznać, że jak na niską średnią ocen (ok. 60%), tytuł sprzedał się naprawdę świetnie. Według Wesa Keltnera (współtwócy gry, a przy okazji szefa Gun Media, czyli jej wydawcy) przez dwa pierwsze miesiące sprzedano 1,8 miliona kopii.
W wywiadzie udzielonym serwisowi GamesIndustry Keltner ponownie starał się wykazać zależność między nadspodziewanym zainteresowaniem graczy a problemami technicznymi.
Spojrzeliśmy na liczbę graczy, którzy uczestniczyli w becie oraz na zamówienia przedpremierowe, a potem dodaliśmy do tego 30% zapasu. Na tyle właśnie przygotowaliśmy serwery podczas premiery. Byliśmy w ogromnym błędzie. Przez pierwsze 20 minut zalogowało się 100 000 graczy i serwery się stopiły. Nasz pierwszy weekend to chaos. Cała ekipa spała przy biurkach, starając się nadążyć za popytem. Nigdy tego nie zapomnę. Przy naszym skromnym budżecie nie mogliśmy pozwolić sobie na testy jakości na wielką skalę. Zorganizowaliśmy betę na PC i zebraliśmy masę wartościowych danych. Mimo to nie byliśmy przygotowani na zalew graczy.
Jak zatem wytłumaczyć świetny wynik finansowy? Według Keltnera średnia ocen na Matacriticu nie ma już tak wielkiego znaczenia jak niegdyś – teraz trzeba trafiać w gusta streamerów.
Myślę, że powody [sukcesu – dop. red.] są dwa: wczesny dostęp i twórcy zawartości (youtuberzy i streamerzy). W mojej opinie to dwa najważniejsze czynniki w branży, z Twitchem jako najważniejszą zmienną. Pięć lat temu wydawcy zatrudniliby wewnętrznych recenzentów, by spróbować oszacować przyszłą średnią na Metacriticu. Dziś odbywają spotkania, na których zadają sobie pytanie: czy nasza gra dobrze się stremuje?
Keltner zdradził również plany na przyszłość. Pierwotna liczebność studia została niemal podwojona. Większość pracowników nadal zajmuje się łataniem błędów, ale część z nich opracowuje nowe mapy i postacie, które ukażą się „w niedalekiej przyszłości”.

Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “Friday the 13th osiągnęło komercyjny sukces”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Wszystko dzięki streamerom?
1,8 mln? No to jak dla mnie szok. Byłem pewien, że niczym „Dead by daylight” gra uzbiera sobie mniejszą grupę graczy, po czym nastąpi znudzenie produkcją i nagły spadek popularności. A w ogóle to ja coś pamiętam, że gra miała otrzymać kampanię singleplayer i wydaje mi się, że miało to nastąpić w lipcu. Ktoś mnie oświeci czy mam rację, czy może miał być to inny miesiąc?
@greedosk możesz dokładnie przybliżyć sprawę,słyszałem o tym ale tylko szczątkowe informacje
Przecież ta gra jest tak mierna, że za granie w nią powinni zamykać. Mówię całkiem serio.
Odnoszę po prostu wrażenie, że gracze z „zachodu” przypomnieli sobie, że gry maja sprawiać frajdę, a nie wyglądać czy brzmieć.
Grę najlepiej grać w gronie znajomych. Wtedy frajda jest największa, bo można grę prowadzić na setki sposobów.
Odnośnie opinii na temat gry Friday the 13th są różne jednym się podoba a drugi niem, być może w Ameryce lepiej się gra przyjęła niżeli w Europie inna sprawa, że strefa gier multi jest przesycona grami tego typu i spora ich część odchodzi dosyć szybko w niepamięć a na ich miejsce przychodzą nowe tytuły.
Znalazłem ciekawy serwis z aukcjami komorniczymi Wszystko od 1zl| | http://www.firebid.wx5.pl| | |Póki co mało znany i łatwo coś wygrać za bezcen 😉 |====================================|Ja wylicytowałem nowego lapka za 190zł
Mam nadzieję że za tą kasę teraz to dopracują i gra będzie chodzić perfekcyjnie. Chyba bugi są największym problemem tej gry więc jeśli się ich pozbędą to będzie oznaczało że było warto i będzie warto w przyszłości. Jeśli tego nie załatają to jestem pewien że będą mieli poważne problemy ze sprzedażą kolejnych swoich gier.