
Epic Games chwali się „fotorealistyczną próbką postaci” na Unreal Enginie 4 [WIDEO]
![Epic Games chwali się „fotorealistyczną próbką postaci” na Unreal Enginie 4 [WIDEO]](https://staging.cdaction.pl/wp-content/uploads/2025/03/aea0d54a-58c0-4ac7-b341-4e96bd001a92.jpeg)
Co jak co, ale nad włosami to muszą jeszcze trochę popracować.
Poniższy filmik prezentuje techniki cieniowania wysokiej jakości używane do tworzenia postaci w Paragonie – nadchodzącej Mobie studia Epic Games – a uzyskane dzięki mocy silnika Unreal Engine 4. Oprócz demonstracji udostępniono też całą dokumentację odsłaniającą kulisy generowania fotorealistycznego obrazu.

Czytaj dalej
27 odpowiedzi do “Epic Games chwali się „fotorealistyczną próbką postaci” na Unreal Enginie 4 [WIDEO]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Co jak co, ale nad włosami to muszą jeszcze trochę popracować.
Polecam zobaczyć jak wyglądają twarze w star citizen w 4k. wg mnie to od UE nie ma startu.
Ogrywam ostatnio Unreal 2 The Aweaking i może UE4 jest super realistyczny ale tamte silniki z początku 2000 jak Cry Engine 1, Unreal Engine 2 oraz Jupiter z No One Lives Forever 2 miały nie samowitą magię. Chodząc po statku Atlantis w U2, gadając z nimi, zwiedzając ten statek, czujesz się jakbyś tam był. Teraz leci się za pogonią za grafiką a klimat zostawia się daleko. Jedna uwaga jakby połaczyć UE2 (super generacja zamkniętych pomieszczeń) z CE1 (otwarte i rośliność) byłby silnik idealny 🙂
@Nfsfan83, jakiego masz kompa? Bo coś podejrzewam, że magia wzięła się stąd, że nowe gierki ogrywasz na „cudownie płynnych” 30fpsach, a stare gierki śmigają ci w granicach 80. 😉 Też grałem niedawno w The Awakening i żadnej magii nie widziałem, raczej biedę designerską. Far Cry 1 jest tylko niewiele lepszy, wszystko wygląda jak posmarowane roztopionym masłem. Jedynie z NOLF2 faktycznie ma klimat, bo z tego co pamiętam tam jest oświetlenie statyczne. 😉
Co do samego filmiku- zawsze ładnie to wygląda jak cała moc przerobowa nowego silnika przeznaczona zostanie do wyświetlenia jednej twarzy. Popatrzcie na Fallouta 4 i te przepiękne modele wyświetlane podczas loadingów. Albo twarze wyświetlane w Until Dawn (również loading), albo w tej grze co sterujesz poltergeistem, tej na PS4 co swego czasu wszyscy się spuszczali na dźwięk nazwiska jej twórcy. 😉
Meh mody w skyrim dają podobny efekt ;D
@paintball_X PC mam Core2Duo 2,66 ghz, 4GB Ram, i mega wypas GPU czyli Gainward GT630 2 GB 😀 Z klimatem chodziło mi o to, bo jestem typowym graczem single-player i lubię takie wczuwanie się w grę. I właśnie podoba mi się gadki ich Aida czy Issak, można popytać ,prawie jak w przygodowych grach, ich o różne rzeczy. Masz Fps nie sandboxa, liniowego ale te momenty robią fajnie 🙂 Gry mi chodzą ładnie to fakt do tego mam limit 60fps aby temp były jak najniższe. U2 plansze ubogo to fakt ale tylko na zewn.
@Nfsfan83, a w takim razie wybacz, myślałem że mówisz o czymś zupełnie innym.
Co do modeli twarzy jeszcze jedna rzecz uważam, że gra powinna być grą i z tym dążeniem do fotorelistycznej grafiki, czy foto-gemetri to nie jest najlepszy sposób. Mi zawsze się podobały postaci i twarze np z Modern Warfre serii, oparte na rozwjanym przez nich engine ID TECH3 wiele szczegółów i w miarę naturalnie wyglądają. Poza tym jako miłośnik rozwałki wolę mniej realistyczne twarze moich ofiar 🙂
W tej próbce nie zauważyłem nic co mógłbym nazwać fotorealizmem może za dziesięć lat się doczekamy czegoś co możemy nazwać tym terminem.
Łał! Nałożyli tekstury w wysokiej rozdzielczości. Tak bardzo fotorelizm.
Włosy rzeczywiście wypadają najgorzej, jednak przyczyną jest ich optymalizacja pod grę. W prezentowanym modelu nie mamy każdego włosa z osobna symulowanego w czasie rzeczywistym, a nałożone na siebie powyginane papierki pokryte teksturą z maską przezroczystości. Znacznie ważniejsze od ilości polygonów jest efekt gry świateł i cieni, jaki zapewnia silnik. W tym tkwi potencjał. Jeśli robi dobrą robotę, to wystarczy użyć przedstawione techniki na bardziej skomplikowanym modelu i będzie petarda.
Oprócz nie do końca wypasionego modelu użyto tekstur w rozdzielczości 4K, mieszcząc się w domyślnym limicie UE4. Zmieniając kilka linijek w plikach konfiguracyjnych silnika, można zwiększyć limit rozdzielczości tekstur do 8K i takich użyć. Pliki będą wtedy 4 razy większe – ok. 100 MB jeden, na jedną twarz nałożone byłoby ok 500 MB!, na włosy kolejne 500 MB i zostają jeszcze oczy…, ale da się. Tyle, że na przeciętnym komputerze w czasie rzeczywistym będzie kilka klatek na sekundę…
Czego wy chcecie.. to włosy są baaardzo realistyczne, po prostu są przetłuszczone ( ͡° ͜ʖ ͡° )
@wielki0fan0gier W znacznym stopniu masz rację, tyle, że to faktycznie są „włosy”. |Prosty efekt cząsteczkowy który generuje włosy z pojedynczego „plane” gdzie w materiale została wytłumiona alfa. Tak się robi z modelem trawy w większości gier.
Włosom najbardziej pomaga rozdzielczość. Polecam chyba u linustecha czy jakoś tak film o graniu w 8k. Włosy wyglądają realistycznie w tomb riderze. Ale to wymaga olbrzymiej mocy
@mrowczak|Przecież wielki0fan0gier wspomniał o tej sztuczce.
Mogli by się skupić na silniku który oferuje demolke otoczenia i rozpierdol mobków na kawałki a nie tylko grafika i grafika. Co mi po pięknej grafice jak w efekcie nie można rozwalić nawet szyby?…
Daleko to do fotorealizmu.
Takie coś może każdy zrobić przy pomocy fotogrametri.
??? Wygląda jak typowy model postaci z początków PS4, ocb?
Welcome to uncanny valley.
@KB1, nie, on napisał o ręcznie umieszczonych pojedynczych i powyginanych „płytkach”. Podczas gdy to efekt cząsteczkowy. Poczytaj nieco o tym i jeszcze raz przeczytaj moją wcześniejszą wypowiedź.
O, super. Będzie można to dodawać do kolejnych nudnych i niedopracowanych gier AAA
@mrowczak|Nie mówił, że płytki są umieszczone ręcznie, opisał tylko strukturę wirtualnej fryzury – że to taka kupa papierków ponakładanych (nie znaczy to, że ktoś je nakładał ręcznie) na siebie – i ma rację.|Z tego, co wiem, system cząsteczek może być użyty do określenia pozycji tych płytek, jednak same z siebie są jedynie dwuwymiarowymi modelami.
@KB1 (KW-1? 🙂 )” każdego włosa z osobna symulowanego w czasie rzeczywistym, a nałożone na siebie powyginane papierki pokryte teksturą z maską przezroczystośc” System cząsteczkowy przy symulacji włosów wymaga by pojedyncze elementy „wyrastały z głowy, nie nakłada ich jeden na drugi, same muszą się tak ułożyć. Taką fryzurę można jednak łatwo wymodelować za pomocą masek wagi, albo ręcznie edytując specialnymi brushami w jakimś manipulatorze, np w blenderze.
@mrowczak|Jeśli o to ci chodziło z „nakładaniem”, masz rację.|Swoją drogą, mój pseudonim nie pochodzi wcale od nazwy czołgu, ale też tak o nim nieraz myślałem. 🙂