rek
rek

EA chce zrewolucjonizować matchmaking

EA chce zrewolucjonizować matchmaking
A tak zupełnie przy okazji skłonić nas do tego, byśmy wydawali więcej na mikrotransakcje.

W połowie października, w samym środku „afery lootboksowej” (skrzynkom z losową zawartością zaczęły się przyglądać rządy, parlamenty i agencje ratingowe), wypłynął wniosek patentowy, jaki Activision złożyło w amerykańskim urzędzie. Dowiedzieliśmy się wówczas, że wydawca opracował algorytm, który miałby zreformować matchmaking.

Zacytujmy może streszczenie projektu:

System może skojarzyć bardziej doświadczonego gracza z nowicjuszem, by zachęcić tego drugiego do wykupienia przedmiotów posiadanych/używanych przez doświadczonego przeciwnika. Nowicjusz może zechcieć naśladować doświadczonego gracza, kupując np. bronie przez niego posiadane.

Dzięki wysiłkom jutubera YongYea (tego sam, który pochylał się nad higieną pracy w CD Projekcie Red) właśnie okazało się, że nad podobnymi rozwiązaniami pracuje Electronic Arts. Pierwszy z projektów, Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), nie wydaje się przesadnie innowacyjny – algorytm ma dostosowywać poziom trudności do tego, co prezentuje sobą gracz. Jak czytamy we wniosku (złożonym 08.03.2016):

Twórcy oprogramowania mają zazwyczaj potrzebę angażowania użytkowników tak długo, jak to możliwe. Im dłużej użytkownik jest zaangażowany, tym większy sukces odnosi oprogramowanie. Ta relacja odnosi się w szczególności do gier (…) Gry często są zbyt trudne lub za łatwe, co skutkuje spadkiem przyjemności użytkownika. 

Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Równolegle EA próbuje bowiem zarejestrować system Engagement Optimised Matchmaking (EOMM), który ma „optymalizować zaangażowanie użytkowników” i „minimalizować ryzyko odejścia” poprzez skomplikowany algorytm. Ten będzie uwzględniać sporo danych na temat naszych zdolności i stylu gry. EOMM ma rozpoznawać tych, którzy grają ofensywnie lub defensywnie, a nawet gromadzić dane na temat ataków i skilli, jakie preferujemy. 

Innymi słowy: jeżeli ryzyko naszego odejścia od gry wzrośnie, system sparuje nas z kimś o mniejszych umiejętnościach lub z kimś, kto stosuje taktykę, z jaką poradzimy sobie bez trudu. W założeniach ma to (podobnie jak projekt Activision) skłaniać graczy do inwestowania w mikropłatności. Istnieje jednak ryzyko, że w rezultacie zachwieje równowagą sieciowych rozgrywek, które w mniejszej mierze będą bazować na zdolnościach graczy.

Nadmieńmy jednak, że oba systemy nie znalazły jeszcze zastosowania w żadnym z tytułów. Ba, wnioski EA wciąż czekają na rozpatrzenie! Nie wiadomo, kiedy urząd przychyli się (bądź nie) do projektów, i czy zostaną one wykorzystane w Anthem (kooperacyjne RPG BioWare’u, które zaprezentowano podczas ubiegłorocznych targów E3), kolejnym Battlefieldzie (ten jest planowany na jesień tego roku) lub nowej grze Respawn Entertainment (które to studio Elektronicy przejęli pod koniec 2017).

rek

31 odpowiedzi do “EA chce zrewolucjonizować matchmaking”

  1. A może by po prostu skupili się na robieniu zajefajnych gier…?

  2. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że w EA bardziej od gier zajmują się szeroko pojętym finansami. Może oni powinni się przebranżowić i całkowicie pójść w sektor finansowy?

  3. „EA chce zrewolucjonizować mikrotransakcje”. Poprawiłem tytuł, nie trzeba dziękować.

  4. Niestety żyjemy w czasach, kiedy wprowadzenie takiego algorytmu to żaden problem. Jeszcze kilka lat temu brak możliwości wyboru serwera na którym chcemy grać w FPSie był czymś śmiesznym, wręcz nieprawdopodobnym. Obecnie coraz więcej gier decyduje się na automatyczne dobieranie serwerów. Nawet więcej, najnowsze Battlefronty nie pozwalają nawet na wybór mapy! Także ustalenie np. ulubionych map i nie wybieranie ich mogłoby skutecznie zachęcić do mikrotransakcji. Całe szczęście może też zniechęcić do całej gry.

  5. Nie mają chęci rewolucjonizować skostniałych mechanik w zgranych gatunkach gier, tylko sposób na dojenie graczy. Mam nadzieję, że to wszystko runie – przestaniemy kupować battelfieldy, cody, assasyny i resztę tego odbijanego od sztancy barachła.

  6. Dobry żart 🙂 Na szczęście w CS jest dokładnie odwrotnie. Jak się komuś nudzi to zakłada smerf konto i przez parę meczy tłucze laików jak worki treningowe. Jacek112 niestety. Sporo graczy jest nastawionych na zabawę albo na same sukcesy bez wysiłku. EA chce po prostu wyciągać kasę od naiwniaków i tyle. Zwykły skok na kasę. W normalnych grach są serwery dla jednych i dla drugich. Rangi, rankingi itp. Nigdy nie powinno tak być że kasa daje Ci przewagę w grach online.

  7. pay2win

  8. No dobra, ale w jaki sposób ma to skłaniać do mikropłatności?

  9. Gracze powinni zbojkotować tego typu zagrywki i sprawić że EA zarobi na tego typu alogrytmie -10000000000000$, myśle że byłaby to dosadna odpowiedź ze strony graczy

  10. Dobrze, że prawie wcale nie gram online 😛

  11. Mam genialny pomysł! A co jeśli ustawić że każdy gracz ma równy ping? Powiedzmy 300ms. Oczywiście jeśli komuś to przeszkadza może wyłączyć tę opcję za jedyne 5$. Dziennie.

  12. I tak kupicie.

  13. Już widzę jak system rzeczywiście będzie działał- mamy gracza A i B o równych umiejętnościach (dosyć niskich). Gracz A kupuje lootboxów za 50$ po czym wygrywa 10 gier… pod rząd, bo system sparował go z warzywami, gracz B nie wydał nic i prawie cały czas przegrywa, bo gra z wyraźne lepszymi od siebie 😀

  14. Widzę że trzeba powoli szukać innego hobby

  15. @Serafii Nawet nie wsponinaj o smurfach, banowałbym jak oszalały, bo tylko gry psują. Cheatera chociaż zgłosisz i otrzymasz punkty za mecz, a za debila co psuje gry na niższych rangach już nie, nawet brak kategorii by to zgłosić.

  16. Bardzo dobrze. Dzięki temu wrócą skillowe shootery w stylu UT.

  17. Jak z opisu systemu EA ma wynikać, że jego założenia mają skłaniać do mikropłatności?|Takie założenia ma system Acti.

  18. wielki0fan0gier 9 stycznia 2018 o 20:14

    Przydałoby się takie coś w CS:GO… Już mam dosyć grania ze słabiakami. A tak raz gorsi, a raz lepsi by się trafiali.

  19. Chciejstwo. Jak czekolada bez kalorii i wódka po której nie ma kaca.

  20. ogórnie się zodzę… poza końcówką: jeżeli ryzyko naszego odejścia od gry wzrośnie, system sparuje nas z kimś o mniejszych umiejętnościach lub z kimś, kto stosuje taktykę, z jaką poradzimy sobie bez trudu[..]rozgrywek, które w mniejszej mierze będą bazować na zdolnościach graczy; Tego nie potrafię zrozumieć? bo skoro ja dostanę łatwego przeciwnika, to z kotrapozycji trudniejszego przeciwnika ma mój przeciwnik… jeśli jest dobry to mimo wszystko da sobie radę:)

  21. pc1971 nie ma czekolady bez kalorii ale jak będziesz pił z głową to obalisz flaszkę a kaca mieć nie będziesz.

  22. Błagam, niech ten rynek w końcu pierdolnie jak za czasów atari, i niech utrzymają się tylko twórcy niezależni i platformy na jakich sprzedają swoje gry.

  23. No proszę tutaj pracują nad DDA tutaj nad EOMM a takie obsrane Ubi w przypadku Rainbow Six Siege nie potrafi sobie poradzić z jakim kol wiek matchmaking-iem.

  24. Na szczęście świat gier nie kończy się na grach multi. „Swoje” w multi już nagrałem, teraz wieczorem zasiądę spokojnie do Last of Us. EA może mnie pocałować w ….

  25. Jak dobrze że nie gram w p2w multi gry. Zresztą nawet jeśli bym wrócił do jakieś to prędzęjbym olał tytuł przez to że właśnie dostaję wpiernicz od ludzi którzy wydali xxx hajsów. A odbiegając i lecąc w stronę smurfów: tak, powinno się traktować to na równi z cheaterami. I nawet niech nikt nie mówi że to czegoś uczy nowicjuszy bo nie uczy. A na pewno nie w fpsach. Dostawać heady z dziwnych spotów po skoku jak gdyby nigdy nic – Super zabawa i nauka. Zresztą, fpsy nie mają nic wspólnego ze skillem praktycznie

  26. – w dzisiejszych czasach, wszystko zależne od farta i od tego co serwer postanowi po zsynchronizowaniu klientów. Ładny materiał o tym zrobili w tvgry. Ile razy były sytuacje że ktoś stoi przed tobą strzelasz mu praktycznie w głowe i bum, nagle pocisk postanowił lecieć gdzie indziej albo słyszałeś swój pierwszy strzał ale padłeś od tego 'drugiego’ od wroga. Powinni dać jakąś technikę gdzie każdy pocisk po wystrzeleniu nie ginie w próżni i można siebie zabić nawzajem, wtedy miało by to jakiś sens.

  27. mrhipnotyczny 10 stycznia 2018 o 08:09

    Jak to dobrze, że nie gram online xd

  28. Wszystko byłoby OK, gdyby nie fragment patentu EOMM mówiący o możliwości optymalizacji algorytmu w żądanym kierunku. Można go w locie optymalizować, by utrzymać zainteresowanie grą w multiplayer, bądź utrzymać odpowiedni stosunek wygranych do przegranych. Można też zoptymalizować go pod kątem zachęcania do korzystania z mikropłatności, a że to patent EA to chyba jasne jest, którym kierunkiem optymalizacji są najbardziej zainteresowani.

  29. fak da ĘĄ

  30. Hej EA ..l..

  31. Gry multi player ani szanowne EA mnie nie interesują i jestem z tego powodu szczęśliwy.

Dodaj komentarz