
Detroit: Become Human – Technologia, która pozwala tworzyć „filmową” grę [WIDEO]
![Detroit: Become Human – Technologia, która pozwala tworzyć „filmową” grę [WIDEO]](https://staging.cdaction.pl/wp-content/uploads/2025/03/2a4827e0-3b60-47f8-a0e4-a07331525109.jpeg)
Serwis IGN opublikował materiał, który pozwala zapoznać się z technologicznymi aspektami Detroit: Become Human. Przedstawiciele studia Quantic Dream wspominają choćby o procesie tworzenia całkowicie nowego silnika graficznego i ulepszonej wersji techniki preformance capture (jednoczesna rejestracja ruchu, głosu i mimiki) – w tym przypadku zastosowano mniejsze i dokładniejsze markery. Christophe Brusseaux, dyrektor artystyczny w paryskiej ekipie, wypowiedział się w samych superlatywach o konsoli PS4 Pro. To na tym sprzęcie gra ma być renderowana w natywnym 4K (3:14).
Co ciekawe, jeszcze na marcowej Game Developers Conference 2018 Quantic Dream przedstawiło materiały, według których na mocniejszej wersji PS4 obraz jest wyświetlany w rozdzielczości 2160p (4K) przy jednoczesnym zastosowaniu checkerboard renderingu, czyli techniki renderowania grafiki w rozdzielczościach, które wykraczają poza faktyczne możliwości GPU konsoli. Jeśli developer potrafi odpowiednio wykorzystać tę zaawansowaną formę skalowania, to strata w jakości obrazu jest widoczna tylko wtedy, gdy siedzimy blisko ekranu. Posiadacz PS4 Pro może liczyć także na stałe 30 klatek animacji i dopracowane wolumetryczne oświetlenie – mowa o zaawansowanej technice symulującej zachowanie światła przy przechodzeniu przez powietrze o różnej przejrzystości. Dla porównania na standardowym PS4 gra uruchomi się w 1080p i 30 fps-ach. Detroit: Become Human zadebiutuje 25 maja.

Czytaj dalej
4 odpowiedzi do “Detroit: Become Human – Technologia, która pozwala tworzyć „filmową” grę [WIDEO]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Storna wizualna gry mocno wpływa na immersję. Tylko niech Panowie z QD nie zapomną o dobrym scenariuszu. Bez tego cała ta technologia jest tylko wydmuszką.
Po ich poprzednich ”filmowych” grach a zwlaszcza heavy rain o scenariusz się nie marrwie, będzie bomba
@ZajAranY12 Właśnie scenariusz to pole na którym sobie ludzie z Quantic Dream najsłabiej radzą, trzeba poczekać na recenzje i opinie graczy
Scenariusz Heavy Rain miał mnóstwo dziur i fałszywych tropów, które miały zmylić gracza/widza. Do tego postaci zachowują się nielogicznie i nieracjonalnie. Niemniej dobrze się przy tej grze bawiłem. Beyond za pierwszym razem też dobrze bawił.