
BioShock Infinite: Elizabeth i jej rewolucyjne AI. 14 minut gameplayu! [WIDEO]
![BioShock Infinite: Elizabeth i jej rewolucyjne AI. 14 minut gameplayu! [WIDEO]](https://staging.cdaction.pl/wp-content/uploads/2025/03/1e524ffd-2403-467a-b8d6-0a5b338280f6.jpeg)
Co powiecie na początek weekendu z BioShockiem Infinite? W serwisie IGN pojawił się prawie cternastominutowy gameplay gry opatrzony komentarzem Kena Levine'a i kilku innych przedstawicieli studia Irrational Games. Na przykładzie fragmentów z początkowych etapów produkcji developerzy opowiadają o sztucznej inteligencji Elizabeth oraz o relacjach dziewczyny z detektywem Bookerem (i graczem).
14 minut gameplayu z BioShock Infinite:

Czytaj dalej
56 odpowiedzi do “BioShock Infinite: Elizabeth i jej rewolucyjne AI. 14 minut gameplayu! [WIDEO]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Ta gra będzie boska !!!!!
I to się nazywa next-gen. Wolę by twórcy ulepszali AI (bo sztuczna inteligencja stoi już od dawna w miejscu) niż grafikę.
Zdaje mi się, że jest literówka w słowie „czternastominutowy” 🙂 |Taki tam szczegół 🙂
To gdzie to rewolucyjne AI?
Np. w końcu postać sterowana przez komputer swoim zachowaniem przypomina prawdziwego człowieka?|W takim Resident Evil 4 Ashley tylko chodziła za tobą, albo chowała się w śmietniku jak jej to nakazałeś.|Bez gracza wydającego jej komendy zachowywała się jak kukła.|Natomiast patrząc na Elizabeth widzi się naprawdę niezależną postać, która będzie robiła różne rzeczy na własną rękę.
Elizabeth żywo reaguje na otaczający ją świat. W większości gier podążałaby tylko za bohaterem i chowała podczas starć, a jako żywa postać wyglądałaby tylko w cutscenkach. Natomiast tutaj jest żywą postacią przez cały czas, co zaciera różnice między gameplayem a cutscenkami. Takie AI pozwoli twórcom stopniowo usunąć w ogóle cutscenki z gier, zastępując je czystym gameplayem jednocześnie zachowując możliwości nakreślania charakterów postaci (nawet chyba lepiej niż dotychczas) jaką dają cutscenki.
To nadal są skrypty, tyle że losowe.
Skate|To tu bardziej pasuje ewolucja, nie rewolucja.
Miło się na to patrzy 🙂 Widać spory skok w SI od HL2.
Bardziej zaawansowana sztuczna inteligencja nie jest losowa, tylko np. wylicza zachowania jakie może wykonać postać na podstawie „bodźców” jakie odbiera z otoczenia, przy czym jedne zachowania będą miały wyższy priorytet od drugich.|Prosty przykład – jak rzucisz w żołnierza granatem, to będzie on uciekał albo rzuci się na niego chroniąc kolegów zamiast stać i strzelać do wroga. Może też go po prostu nie zauważyć i przez to zginie. Nie ma tu prawie nic z losowości.
Skate rozumiem, że pracowałeś i wiesz jak działa silnik tutaj przedstawiony. Bo ja niestety nie widze tutaj żołnierzy, nie widzę wielkich bodźców i mocnych reakcji na poczynania gracz. Widzę zaś npc który ma obszary w których znajdują się interaktywne skrypty które mają wyższe i niższe priorytety i z góry założone na nie reakcje. Miło widzieć dla odmiany, że NPC „żywo” reaguje na świat ale nie jest to nawet namiastka sztucznej inteligencji.
Aargh a nie czujesz, że napisałem to specjalnie? 🙂
Airoder, jak wyskoczysz mi z HL2 i Alyx Vance to cię wyśmieje 😛 Liz ma w każdej lokacji do kilkunastu elementów z którymi może wejść w interakcje. Gdyby to nie było SI od razu by do wszystkich leciała 😛 Nie dzieli się to na obszary, no może obszar jej zainteresowania ;p Wina leży tu po stronie IGN, bo latanko po plaży to akurat najsłabszy przykład tego co Liz potrafi i ciężko nazwać to pokazem jej możliwości 😛
Skrypty nie skrypty, ważny efekt końcowy. A on jest taki, że widząc zatroskaną twarz Elizabeth na widok rozwalonej wieży-anioła, myślę sobie: „nie męcz jej, sadysto, idź dalej!”. Chyba tak to miało działać, nie?;)
Aargh wywalasz słowa z kontekstu które kierowałem do Skate i sie jeszcze gubisz sam w tym. No nic, poczekam z kimś z kim będzie można normalnie pogadac.
@Aargh Nie, to się nawet o AI nie ociera. AI to symulacja INTELIGENCJI, która potrafi się uczyć i sama powiększa sukcesywnie repertuar swoich zachowań. Tutaj wszystko jest z góry ustalone- może nie kolejność, a i możliwości jest więcej niż w przypadku innych gier, ale to nadal arbitralnie zdeterminowane przez twórców schematy zachowań. Prawdziwa AI robi rzeczy, których twórcy nie programują, ewoluuje samodzielnie.
Nie wiem jak dokładnie działa AI w Bioshocku, ale generalną zasadę jego działania opisałem chyba dobrze. Dla mnie na tym filmiku zaprezentowano spory krok naprzód w stosunku do większości gier, zwłaszcza takich, w których AI postaci polega na staniu w miejscu, rzucaniu 5 tych samych tekstów i ew. odpowiadaniu na atak – jak np. w Skyrimie. Co najśmieszniejsze taki wiekowy Gothic 1 miał lepsze AI postaci niż Skyrim, lol. Dlatego też pisałem wcześniej o zastoju rozwoju AI w obecnych czasach.
Mnichv10, oczywiście AI w przypadku gier to raczej skrót myślowy, bo postacie zachowują się tak jak na co pozwolą im twórcy (chyba, że wystąpi jakiś bug 😛 ), ale odpowiednie zastosowanie predefiniowanych zachowań w zależności od sytuacji daje właśnie symulację „prawdziwej” inteligencji. Mi to w zupełności nie przeszkadza, bo jak napisał niżej pantrupek – liczy się efekt końcowy, a ten w Bioshocku mi się podoba bardzo.
@Skate no właśnie a mi to przeszkadza, staram się nie zwracać uwagi na powtarzające się zachowania i absurdalne reakcje(albo ich brak) na nieprzewidziane zdarzenia, ale mimo wszystko je widzę.|@Prometheus piszesz, jakby sci-fi było zupełnie oderwane od rzeczywistości. Kiedyś mówiono, że lot w kosmos to tylko fantazja, albo światowa sieć komputerowa, albo komputery kwantowe… Mówienie, że coś nie stanie się nigdy jest niestety przejawem ignorancji.
Prometheus, to nie jest żadne sci-fi, sprawdź sobie np. na wikipedii. Takie programy już istnieją, jednak na chwilę obecną wdrażanie do gier prawdziwej sztucznej inteligencji jest mało przydatne. Po co dawać możliwość nauki czegokolwiek jakiemuś mięsu armatniemu z Call of Duty, które ginie w 5 sekund po pojawieniu się na ekranie? To tylko strata czasu i pieniędzy. |Co innego jak ktoś chciały zrobić grę opartą na interakcji między osobami, która nie sprowadza się do walenia headsgotów. 😉
Mnichv10, no ale właśnie Bioshock może być takim nieśmiałym krokiem naprzód, który spowoduje, że kolejne gry będą starać się wprowadzać bardziej naturalne i niepowtarzalne zachowania postaci.|Oczywiście pod warunkiem, że się dobrze sprzeda, a gracze będą mówić, że podobały im się strasznie relacje między graczem, a Elizabeth. 😉
@Aargh powiększanie repertuaru swoich zachowań bez wcześniejszego ich przewidzenia i zaprogramowania jest bezsprzecznie przejawem sztucznej inteligencji, jak z resztą sam piszesz. Nie mówię o symulacji mózgu człowieka już, bo jak na razie najbardziej zaawansowana AI ma podobno inteligencję porównywalną z małym kotem (o ile nic się nie zmieniło).
@Skate zgadza się, bez takich małych kroków nie było by postępu, chyba, że ktoś wymyśli coś rewolucyjnego, ale jak na razie jest to zauważalne.
@Aargh oczywiście, tylko ja tu mówię cały czas o AI w kontekście gier, bo zachowania postaci są w tym przypadku najbardziej istotne. Raczej mnie mało obchodzi, kiedy gram, czy jakiś NPC rozwiązuje właśnie jakiś algorytm pozwalający na obliczenie skoku hiperprzestrzennego 😉 , skoro nie ma to żadnego wpływu na gameplay.
Prawdziwe AI i AI z gier to dwie zupełnie inne rzeczy.AI o którym piszecie to symulacja rzeczywistego mózgu i procesów myślowych i po wprowadzeniu do gry była by albo duża głupsza od gracza (na takim etapie jest teraz) albo nie do pokonania ( na poziomie z sci-fi ).Gry mają pewne ograniczenia wymagane to prowadzenia fabuły.Nie da się opowiedzieć historii nie mając kontroli nad postaciami a do tego są skrypty i inne sztuczki symulujące AI w grach.
@Loremaster no właśnie „symulujące”. AI to AI, albo jest albo jej nie ma. Dwie AI mogą mieć różne zdolności, ale pewne podstawowe cechy, które definiują coś jako AI, jak możliwość samodzielnego uczenia się, muszą być zachowane, żeby można było określić coś jako sztuczna inteligencja.
Nawet teraz twórcy nakładają ograniczenia na AI w grach żeby gracz miał szanse bo AI jako część programu musi podlegać zasadom obowiązującym w świecie gry.Najlepszy przykład to wałkowane do upadłego zombie które muszą być matołami, a nałożenie takich ograniczeń w zachowaniu eliminuje pojęcie prawdziwej AI.Tak samo z towarzyszami gracza, bez kontroli zachowań (skrypty) to wasze fantastyczne AI mogło by zdecydować że ni ma ochoty otworzyć graczowi drzwi albo że samo pociśnie bossa i olaje gracza.
Bioshock Infinite zapowiada się naprawdę interesująco i to co tu pokazali na pewno pomoże we wczuciu się w świat gry i wytworzenie więzi z Elizabeth.Mam nadzieje że inni producenci podłapią temat w swoich produkcjach.A tak apropo tej waszej „Uczącej” się AI to nie chciał bym jej widzieć w grach.Nie wyobrażam sobie że w TES 10 zaczynam walkę ze smokiem a mój kompan nagle nauczył się podstaw moralności i postanowił że od dzisiaj jest pacyfistą i wraca do domu ważyć mikstury lecznicze.
@Prometheus zgadza się, ale wcześniej pisałeś coś zupełnie innego.|@Loremaster ograniczenia są nakładane na cechy, które nie mają z AI nic wspólnego, jak np. zdolność idealnego przewidywania trajektorii ruchu gracza. A skrypty nie są ograniczeniami, tylko „możliwościami” NPC- w podanym przez Ciebie przykładzie bez skryptów to „AI” nie zdecydowało by niczego, bo zdolności do samodzielnych decyzji nie ma, tylko nie zrobiło by nic po prostu, tudzież zachowało by się w inny, skryptowy sposób.
Żadne tam rewoulcyjne AI.|Do odpowiednich fragmentów gry, przygotowany jest osobny skrypt, który to opisuje co dana postać ma przy niej wykonać. Nadaje się takiej rzeczy flagę odpowiadającą za przyciąganie uwagi AI, a resztę odpala przygotowany skrypt. Rewolucja to by była, gdyby postać reagowała na cokolwiek co gracz wpuści w edytor, nawet zbitek paru brył i odnosiła by się do tego dosyć poprawnie, obliczając zachowanie w stosunku do obiektu w czasie rzeczywistym, póki tego nie ma o rewolucji nie ma tu mow
@mnichv10 sry stary ale najpierw piszesz o możliwości samodzielnego uczenia się a potem sam sobie zaprzeczasz że AI po nauczeniu się nowych koncepcji nie mogło by zareagować bez skryptów.Jedno wyklucza drugie i jakiekolwiek restrykjce w podejmowaniu decyzji wykluczają możliwość uczenia się i zmiany zachowania w nieprzewidywalny sposób, a o to ci do tej pory chodziło.
@Loremaster a fakt,źle Cię zrozumiałem.
Po takich jak ten gameplayach dochodzę do wniosku, że zamówienie Songbird Edition było dobrym pomysłem 😉
czy tylko ja zauważyłem że model twarzy Elizabeth jest łudząco podobny do modelu twarzy Alice z alice madness returns?
Loremaster dlaczego nie chciałbyś widzieć tego w grze? Nadałoby jej to szczyptę dynamiki i dużo ostrej nieliniowości. Wtedy nawet proste dojście z punktu A do oddalonego punktu B mogłoby być już wielką przygodą ; ) Takie coś daje mnóstwo nieograniczonych możliwości.
Rzeczywiście rewolucyjne AI. Nie.
czy tylko ja się zachwyciłem mimiką Elizabeth?
Oby to była gra w której nie trzeba będzie niańczyć towarzyszki.No ale już niedługo sam się przekonam.|@rtx – Wydaje mi się że podobne mają oczy,duże i wyraziste.Twarz Alicji była bardziej smukła bo była nastolatką.Elizabeth jest bardziej „kobieca”.
Fajnie Wygląda Animacja Twarzy
Muszę jeszcze pomarudzić…|@Khorne: mimika naturalna, ale widać nienaturalnie długie przejścia pomiędzy różnymi stanami emocjonalnymi. Znów skrypty, skrypty, skrypty.|@Loremaster: a ja własnie chciałbym taką nieprzewidywalność, bo to jest o wiele bardziej rzeczywiste.
AI nie powala. Ogolnie fajny klimat, chociaz nie lubie takiego stylu graficznego, podobny do Dishonored. I napisze to jeszce raz: UE to najgorszy engine do gier FPP, przynajmniej w takiej nienaruszonej postaci /Dishonored, Bioshock, Bulletstorm, strzelanie tragedia
ta minka w 0:31 – typowo kobieca można rzec 😉
Moje pytanie brzmi – czy po to kupuję grę, żeby się podniecać patrzeniem na NPCa tańczącego na piasku, czy może po to, żeby w tę grę zagrać? Po co mi „opportunities” Elizabeth, jak one wpłyną na mechanikę samej gry? Jak na razie to widzę tylko scenkę, którą w normalnej rozgrywce przeszedłbym najszybciej jak się da, bo to w gruncie rzeczy intro. A oni tu spędzają piętnaście minut patrząc na cyfrową kobietę i jej reakcje na rzeczy, których w ogóle bym nie zauważył, bo sa nieistotne dla rozgrywki. Nie łapię.
za bardzo „kiwa” głową jak dla mnie
@Quetz wróć do CoDa i innych „cudownych” gier to jest Bioshock, któremu bliżej do sztuki niż bezmyślnej nawalanki. Tu się gracz delektuje smaczkami, odniesieniami, klimatem i interakcją z otoczeniem (w tym NPC’am). Nie wyobrażam sobie grania w któregokolwiek Bioshocka z podejściem „byle szybciej do następnej rozwałki”.
Niech będzie. Niech jej poziom przerasta o trochę 6ciolatka;) Gry to zabawa, nie symulacja rzeczywistości;) Trzeba zagrać, by wiedzieć o co kaman:) Więc zagram;)
Cały efekt psuje sztywna animacja sztucznego truchtu kiedy Elizabeth musi dogonić gracza. Sama interakcja – okej, pomysł – super, ale wykonanie o wiele za mało płynne. Zdecydowanie za bardzo widać momenty „załapania” nowej animacji interakcji Elizabeth z jakimś przedmiotem, do tego stanowczo mało realistycznie wygląda ciągły, przerywany trucht dziewczyny. IMO w lokacjach takich jak ta twórcy powinni niejako wymusić wręcz na postaci gracza chód żeby właśnie nie zmuszać Elizabeth do sztucznego nadążania.
Trochę animację jakby nie z tej epoki.
@Khorne – czytanie ze zrozumieniem się kłania, nigdzie nie napisałem o nawalaniu, tylko o rozgrywce. A „delektowanie się interakcją z NPCami” w Bioshockach (o ile w nie grałeś) polegało do tej pory właśnie na nawalaniu do nich – Deus Ex to to nie jest, nie przekłamujmy rzeczywistości. Ale nie do strzelania piłem, tylko do jakiejkolwiek mechaniki innej niż „podziwiajcie jak wirtualna laska się zachowuje, kiedy nic nie robicie w grze”.
@Quetz po prostu ten filmik skupia się na Elizabeth, niekoniecznie cała gra. Dla mnie takie smaczki to esencja rozgrywki.
@Quetz największy fun BioShocka polegał na składaniu fabuły i historii miasta ze strzępów informacji. BioShock to nie CoD czy inny pokemoniasty BF, więc jeśli nie rozumiesz podniety to znaczy, że nie zagrałeś porządnie w BioShocka. Dla mnie to bardzo ciekawy filmik i na pewno będę „odpalać” wszystkie możliwe opportunities. To jest kolejna akcja MAJĄCA NA CELU TWE ZŻYCIE Z BOHATERKĄ. Dzięki temu będziesz przeżywać kiedy coś w fabule będzie smutnego itp.
BioShock to nie tylko strzelanka, ale i ciekawe historie (np Diane McClintock, której historia jest naprawdę fascynująca i tragiczna, a na dodatek jeśli czytać między wierszami to jest symbolem statystycznego mieszkańca Rapture i jego tragiczności…). O wieele ważniejsze w BioShocku był PRZEŻYWANIE historii, a nie „nawalanie w przeciwników”. Niestety, ale nie zrozumiałeś BioShocka.
@DUST – Ty nie zrozumiałeś mojego komentarza, ale ja przynajmniej mogę to stwierdzić, bo jestem jakąś instancją w tej kwestii 🙂 . I błagam – zżywać się z bohaterką gry komputerowej? Coś tu nie ten teges…@Soaps – stąd też tylko patrzę z niepokojem na takie filmiki, a nie przekreślam grę. Wydaje mi się, że gdyby ich nie nagrali, żeby pokazać paluchem, to nikt by nie zwrócił na to uwagi – to po prostu bez znaczenia dla samej rozgrywki, ot, taka zapchajdziura.
@Quetz ”zżywać się z bohaterką gry komputerowej? Coś tu nie ten teges”|Że co niby? gracze właśnie zżywają się z różnymi barwnymi postaciami w grze,ich losy nie są nam obojętne,przykład z Mass Effect 2 kiedy to dobieraliśy załogę,i poznawaliśmy ich historię itd,po to to jest żeby gracze właśnie lepiej wchłoneli do wirtualnego świata i przywiązali się do bohaterów,to jest na takiej samej zasadzie jak przywiązywanie się do bohaterów książek czy filmów i nie widzę tu nic dziwnego…
@Adorianu – wiem o czym mówisz, po prostu chyba słowo „zżywać” wydaje mi się w tym kontekście za mocne – ale nie wiedziałbym czym je zastąpić 🙂 .
Takie drobiazgi jak w tym filmiku polegają na pogłębianiu gracza w immersji,jedni to docenią,inni to oleją,kwestia indywidualna 🙂 .