
Autorzy klasycznych The Elder Scrolls tworzą „Grand RPG” [WIDEO]
![Autorzy klasycznych The Elder Scrolls tworzą „Grand RPG” [WIDEO]](https://staging.cdaction.pl/wp-content/uploads/2025/03/29bc826b-916b-4e94-a392-1ce26e086d27.jpeg)
Niewielu erpegowym seriom udało się przetrwać tyle czasu, co The Elder Scrolls. Cykl Bethesdy towarzyszy nam w końcu od 1994, niezmiennie wytyczając szlaki całemu pierwszoosobowemu podgatunkowi. Na „szóstkę” poczekamy jeszcze długo, dlatego fani mogą bez wyrzutów sumienia poświęcić nieco czasu innemu projektowi.
Swój tytuł tworzą bowiem TES-owi wyjadacze, Julian LeFay („ojciec The Elder Scrolls”, był głównym inżynierem przy Arenie i Daggerfallu, odszedł z Bethesdy niedługo po rozpoczęciu prac nad Morrowindem) oraz Ted Peterson (projektant i scenarzysta pierwszych czterech odsłon). Panowie przed dwoma lata założyli Once Lost Games, w którym zaczęli przygotowywać to, w czym swego czasu się specjalizowali: erpega fantasy w otwartym świecie.
Ambicji im odmówić nie sposób, skoro ich pierwsze dzieło – The Wayward Realms – ma być przedstawicielem zupełnie nowego rodzaju gier, ekhem, „The Grand RPG”. I jeśli im wierzyć, określenie to nie wzięło się znikąd: developerzy obiecują świat o wiele większy niż ten, który widujemy u większości konkurentek, ogromne miasta z tysiącami NPC-ów, rozległe zróżnicowane krainy itp. itd. (a wszystko to generowane proceduralnie). Dodatkowo nad zabawą stale czuwać ma wirtualny mistrz gry, który dostosuje działania postaci i otoczenia do naszych działań.
The Wayward Realms nie jeszcze niestety daty premiery, co przy takim rozmachu specjalnie nie dziwi. Tytuł ukaże się na pecetach (na razie podziwiać możemy jego stronę na Steamie).

Czytaj dalej
11 odpowiedzi do “Autorzy klasycznych The Elder Scrolls tworzą „Grand RPG” [WIDEO]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Witold, jak byś napisał w pierwszym zdaniu, te dwa słowa „proceduralnie generowane”. To bym przestał czytać. wszystko generowane z automatu jest nudne, tyłka ręczna robota daje satysfakcję i super efekt końcowy.
Czy w ostatnich latach wyszło coś stworzone przez „starych wyjadaczy”, co finalnie nie okazało się być w najlepszym przypadku średnie?|Już któryś raz widzę zapowiedź rzucającą hasłami typu „legendy branży” i brzmi to jak tani chwyt marketingowy.
Och, kolejni ambitni „ojcowie” jakichś marek, próbujący stworzyć coś większego i lepszego niż wszyscy inni.|Czy taka formuła kiedykolwiek się sprawdziła?|Jeszcze ten trailer ociekający „jakością” tych sprzed 20 lat… No prośba…|Przeczuwam tutaj 3 opcje: |1) projekt na pewnym etapie zostanie anulowany, bo przez ambicje coś nie pykło; |2) gra zostanie wydana, ale po prostu się nie przyjmie|3) projekt po prostu zostanie zapomniany i już więcej nawet o nim nie usłyszymy 😛
@gamingman – oczywiście, że są proceduralnie generowane gry, które są niesamowite (patrz: Isaac). @Shleizer – Wasteland 2 i 3.
Brzmi ciekawie jako projekt, już mniej ciekawie jako faktyczna gra. Wszystko zależy na to jak bardzo ta proceduralność będzie odczuwalna. Na pewno warto będzie śledzić.
Jak widzę kolejne zapowiedzi „proceduralnie generowanych” elementów gry, to od razu widzę No Man’s Sky i dziwadła generowane na początku życia gry. Nic nie zastąpi w pełni wyreżyserowanego i przemyślanego przez człowieka doświadczenia. Chyba, że ta proceduralność będzie się objawiać tylko za jakimiś losowo generowanymi pobocznymi questami i wydarzeniami w grze i korytarzowymi mapami, jednak np. główne miasta, linia fabularna – będą statyczne i niezmienne z opcjonalnie różnymi ścieżkami, co teraz modne.
Zwroty „Autorzy klasycznych The Elder Scrolls” oraz „wszystko to generowane proceduralnie” zestawione razem dają w moim wyobrażeniu danie równie smakowite, co rozgotowane siemie lniane bez dodatków w temperaturze pokojowej.|Błeee…
A to niespodzianka. Na pewno będę śledził tę grę, ciekawe co z niej wyjdzie.
Większy nie znaczy lepszy co już widać choćby po tym co się dzieje z serią Assassin’s Creed. Wolę dostać mniejszy świat ale wypełniony ciekawymi zadaniami, lokacjami i postaciami.
@Arlekin otóż to. Po co mi setki kilometrów pustej mapy i sztucznego wydłużania linii fabularnej przez dawanie questów wiodących na drugi koniec mapy. Mapa musi mieć przemyślane zadania, ciekawe lokacje, frakcje, miasta, wioski, zróżnicowaną faunę i florę. Lubiłem np. strasznie ten ficzer z rozdziałami w Gothicu 1 i 2, gdzie świat się zmieniał po dotarciu do jakiegoś punktu w grze. Żadne tam proceduralnie generowane tereny nie dorównają ręcznie robionej mapie i pomysłości twórcy.
A twórcy (tu wstaw znany tytuł) obecnie znaczy tyle, co nic.