
Co robiłby David Cage w latach 90?

Full motion video to nic innego jak technika zapisu filmu i dźwięku na komputerach osobistych, którą można wykorzystać zarówno do przygotowania cutscenek, jak i kompletnych produkcji. Współczesne gry są zazwyczaj renderowane w czasie rzeczywistym, innymi słowy programiści umieszczają w kodzie pewne informacje, które aktywują się podczas rozgrywki. FMV niczego nie „generuje”, a jedynie odtwarza zarejestrowany uprzednio materiał. Korzyści wynikające ze stosowania metody były o tyle kuszące, że „filmówki” nie obciążały zbytnio procesora, zapewniając przy tym – a pamiętajmy, że mówimy o czasach, w których oglądając pierwszego Dooma ścierało się ślinę z podłogi – obłędną oprawę graficzną. Równie oczywiste są jednak jej ograniczenia – na przygotowane uprzednio sceny nie da się nałożyć cieni, czy odbić, nie sposób też zapewnić graczom całkowitej swobody ruchu i interakcji. W końcu aktorzy poruszają się podczas nagrań wyłącznie po określonych ścieżkach.
Sam proces tworzenia niewiele odbiegał od tego, czym parają się studia filmowe – aktorów ustawiało się bądź na regularnym planie, bądź (co było rozwiązaniem sporo tańszym) na bluescreenie, nad przebiegiem zdjęć czuwał reżyser, a surówka trafiała na stoły montażowe i do grafików, dodających tła i efekty specjalne. Tym, co różniło gry od ich kuzynów ze srebrnego ekranu były zdecydowanie mniejsze budżety.
Pierwsze doświadczenia z tytułami FMV odnotowano już w latach 80. Sporo zamieszania wywołał wówczas Dragon’s Lair (1983), którego można całkiem serio uznać za praszczura sekwencji QTE. Gra była w zasadzie interaktywnym filmem animowanym, który testował nasz refleks nakazując w kluczowych momentach poruszać joystickiem i wciskać przycisk odpowiedzialny za majtanie mieczem. Z podobnej formuły skorzystały utrzymany w stylistyce sci-fi Space Ace i fantastyczny Thayer’s Quest (1984). Nie był to jednak jedyny sposób – westernowy Mad Dog McCree (1990) to rasowy shooter na szynach, w którym zamiast do kupy pikseli strzelamy do żywych aktorów, w końcu pojawiły się również graficzne gry przygodowe w rodzaju Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991).
Największe nadzieje zdawała się pokładać w pomyśle Sierra On-Line. Gdy tylko konkurencja przetarła szlaki, firma zainwestowała we własne studio filmowe, zaprzęgła do pracy Robertę Williams, scenarzystkę serii King’s Quest i zapowiedziała Phantasmagorię (1995), obiecującą wariację na temat „Lśnienia”. Grę wspomina się dziś głównie ze względu na to, że zajmowała aż 7 płyt CD, a aktorów trzeba było polerować impregnatem do drewna. Gracze łyknęli jednak bakcyla, kupując aż milion pudełek. Sukces (tym razem również artystyczny) osiągnął wydany w tym samym roku Gabriel Knight 2: The Beast Within, na którego potrzeby zarejestrowano 6 godzin materiału i cyknięto całkiem sporo fotek (służących później za tła).
Pierwsze zwycięstwa pozwoliły firmie na kontynuowanie eksperymentu. Sequel Phantasmagorii, zatytułowany The Puzzle of Flesh (1997) dysponował już 4-milionowym budżetem, co przełożyło się na wynajęcie lepszych aktorów i odejście od bluescreena na rzecz autentycznego planu. Gra nie powtórzyła jednak sukcesu poprzedniczki, co nie tylko pogrzebało plany nakręcenia „trójki”, ale i zahamowało ekspansję Sierry na polu interaktywnych filmów.
Nie znaczy to wcale, że trend wygasł, lukę błyskawicznie zapełniły bowiem Access Software (seria Tex Murphy), czy Take-Two (Black Dahlia). Powstały adaptacje Z Archiwum X (z Duchovnym i Anderson w rolach głównych, a jakże!) i Doktora Who, na półkach zameldowały się również dwie części Star-Treka (Borg i Klingon). A choć produkcje rzeczywiście udane policzyć można na palcach jednej dłoni, do końcówki lat 90 filmowe przygodówki powstawały niemalże taśmowo, a przez chwilę wydawały się receptą na odświeżenie słabnącego gatunku.
Tyle tylko, że wraz z nadejściem nowego wieku impet wyraźnie osłabł. Nadzieje na jego powrót rozbudził niedawno Chris Jones – scenarzysta, producent i zarazem odtwórca głównej roli w zapowiadanym na przyszły rok Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure. Tęsknoty graczy były najwidoczniej spore, bo 600 tysięcy kickstarterowych dolarów nie wzięło się przecież znikąd.

Czytaj dalej
17 odpowiedzi do “Co robiłby David Cage w latach 90?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Nim określenie „interaktywny film” przylgnęło do przygodówek w rodzaju Heavy Raina, The Walking Dead, czy L.A. Noire, było rozumiane bardziej dosłownie. W latach 90 wiązano je z receptą na odświeżenie gasnącego gatunku, a karierę w branży robił egzotyczny akronim FMV.
Do mnie jakoś ta forma nie przemawia
„interaktywny film” – L.A. Noire, nie…
L.A. Noire nie było interaktywnym filmem >.<
FMVki, tak jak zwlaszcza kino sci-fi, ewoluowalo. Wraz z rozwojem techniki zamiast inwestowac w aktorow, taniej bylo robic animacje. |Ale FMVki teraz znowu rozkwitaja, bo taki Beyond to praktycznie FMV, gdzie po nagraniu aktorow komputer dorabia green screeny i dorzuca „plastikujacy” filtr.
Teraz pojawia się coś podobnego jako trailery do gier. Przy Just Cause 2 chyba pojawiło się coś takiego i ma się pojawić w ramach zapowiedzi jakiejś polskiej gry.
dziwne że tylko podaliście walking dead z telltale, wszystkie gry praktycznie z telltale games tak działają (jurassic park, sam & max, back in time)
@bohater8 – Chcesz przez to powiedzieć, że każda gra korzystająca z mocap (od Beyond, przez TLoU, aż do Witchera 2-3) to w zasadzie FMV ? Interesujący pogląd.
@lubro: Nie, za daleko idziesz. Beyond to – w skrocie – przygodowka z aktorami. FMVy to – w skrocie – przygodowki z aktorami. Wiec w tym przypadku podobienstwo jest.
Phantasmagoria to był absolutny przełom, jak na swoje czasy.
@bohater8 – Huh. Jak w takim razie zdefiniować w Beyond rozgrywkę Aidenem (element typowo gameplayowy) lub co-op? Na dobrą sprawę takie The Last of Us też jest „przygodówką z aktorami”, jeśli gatunek przygodówek traktujemy tak szeroko, że action-adventure jakim jest Beyond podciągniemy właśnie pod przygodówki (bo o ile HR można potraktować jako przygodówkę to po pierwszym przejściu Beyond będę kręcił nosem na próby robienie z TEGO gry przygodowej).
Zresztą dalej uważam, że pogląd o ewolucji FMV w gry oparte na mocap ma sens. Tak jak wtedy braki technologiczne próbowano przeskoczyć grą prawdziwych aktorów, tak samo teraz trudności w zrobieniu porządnych animacji naprawia się mocapem. Nawet jeśli nie o to ci chodziło to podoba mi się takie postawienie sprawy.
„Z Archiwum X (z Duchovnym i Anderson w rolach głównych)”|Z tego co pamiętam, w grze sterowało się jakimś sierściuchem z agencji, który miał rozwikłać zagadkę zniknięcia właśnie pary Mulder-Scully, więc mimo, iż aktorzy się w produkcji pojawiają jako gwiazdy, to mimo wszystko nie nazwałbym ich ról głównymi.
Mam nadal orginalne phantasmagorie 😀 chyba ide zagrać 😛
@Knap20 O tak, pamiętam tą grę, miałem koło 10 lat, nieźle zryła banię, Sillent Hille mogą się schować 🙂 Kuzyn przywiózł z Niemiec też coś podobnego, chyba Daedalus Ecounter, klimat był równie mroczny ale brak znajomości angielskiego mnie w pewnym momencie zatrzymał na ament.
Jestem zwolennikiem mieszania grafiki komputerowej i ujęć filmowych. Niestety jest tego mało (kiedyś było więcej). Świetnie to wychodzi np. w Red Alert. Ostatnio odpaliłem demo Forza Horizon i przywitało mnie filmowe intro – aż się chce grać po czymś takim. Powiem szczerze, że mam lekko dosyć drętwych cut-scenek na silniku gry itp., tym bardziej, że poziom reżyserii nadal jak w FMV lub często gorzej- taka prawda. Pewnie jest już kilka dobrych gier, ale ogólnie taki Capcom jakoś nie miał z tym problemu.
No żeby was !!!!! Kurde jak zobaczyłem to zdjęcie główne przez przeczytaniem nagłówka, już miałem nadzieję że zabrali się za remake pierwszej Phantasmagorii, a tu pełen zawód 🙁 (( NIE RÓBCIE LUDZIOM NADZIEI !!!! 🙂