rek
rek

[By the way] Skromne środki – wielka muzyka, czyli 8-bitowy soundtrack

[By the way] Skromne środki – wielka muzyka, czyli 8-bitowy soundtrack
Podobno rosyjska literatura najlepsza była w czasach głębokiej komuny - pisarze musieli nauczyć się przekazywać treść tak, by cenzorski nóż nie zmienił ich tekstów w niezrozumiałe badziewie. Kiedy zacząłem starać się zrozumieć, w jaki sposób tworzyło się kiedyś muzykę do gier, uznałem, że jedne z najpiękniejszych soundtracków tworzono za czasów kilku, kilkunastobitowych konsol.

Aktualnie muzykę nagrywa się cyfrowo – za pomocą odpowiedniego oprogramowania można z dźwiękiem zrobić prawie wszystko. Wystarczy odpalić radio i posłuchać – jesteśmy w stanie wylansować każde beztalencie na gwiazdę popu, bo odkryliśmy auto-tune, czyli program dostrajający fałszowanie do ustalonej tonacji. Kiedyś czytałem wywiad z System of a Down, w którym – pewnie trochę przesadzając – ktoś powiedział, że gitary brzmią tam tak potężnie, bo identyczne ścieżki nagrywano dziesiątki razy.

Takie rzeczy były niemożliwe, kiedy muzyka rockowa raczkowała – wtedy nagrywanie czterech ścieżek (osobna dla perkusji, basu, gitar i wokalu) bywało luksusem niedostępnym dla początkujących. Teraz? Wiecie przecież, co amatorzy wrzucają na YouTube. Ale wracając do starych konsol.

Architektura NES-a, z którego pochodzi najwięcej klasycznych serii pokroju Mario czy Castlevanii, pozwalała wykorzystać tylko pięć kanałów dźwięku. No, przede wszystkim wykorzystywano cztery: dwie fale impulsowe (najłatwiejsze do zmodyfikowania i odpowiadające za melodie), jedną trójkątną (najczęściej bass) i kanał szumu (perkusja). Dodatkiem było miejsce na sample – lepiej brzmiące dodatki i dźwięki, których nie dało się imitować za pomocą reszty. Korzystano z nich jednak bardzo rzadko, bo zżerały cenne miejsce na kartridżu (standardowo miały one tylko 4Mb!).

Wykształcenia muzycznego nie mam i pewnie bym coś namieszał, wchodząc w totalne szczegóły, ale komponowanie sprowadza się do kreatywnego operowania na ograniczeniach. Fale impulsowe brzmiały na różne sposoby w zależności od swojej szerokości – można było rozciągnąć je na 12,5%, 25% i 50% (fala kwadratowa), a im szersze były, tym niższy dźwięk wydawały. Fala trójkątna miała tylko jedno brzmienie i nie dało się regulować jej głośności, ale za to można było kombinować z jej tonacją (co pozwalało na stworzenie efektu przypominającego basowy klang). Kanał szumu oferował dwa tryby mające po 16 dźwięków każdy – dzięki temu, że dysponowały wysokimi i niskimi dźwiękami można było za ich pomocą imitować w bardzo prymitywny sposób np. werbel, stopę i talerze.

Wizualizacja wygląda, mniej więcej, tak:

A ten człowiek tłumaczy to podając przykłady brzmienia każdej fali.

Obrazowo mówiąc, kompozytorzy mieli do dyspozycji pięć instrumentów. Wyobraźcie sobie dwie gitary, bas, perkusję i stół mikserski. Gitarzyści mogli grać tylko na trzech strunach (wysoko, średnio i nisko zależnie od modyfikacji fal dźwiękowych: na 12,5% – 25% – 50%), ale wystarczyło im to całkowicie do tworzenia świetnych melodii. Basista cały czas dudnił na jednej głośności i albo grał, albo nie grał, ale jeżeli był dobry, to potrafił za pomocą „klangu” imitować dźwięki perkusyjne. Perkusista, chociaż brzmiał jak biały szum w telewizorze, miał do wyboru albo 32 rodzaje uderzeń albo bardzo metaliczne, dziwne brzmienie. DJ rzadko kiedy robił cokolwiek, bo w na nagraniu nie mieściły się jego sporo ważące sample – najczęściej dodawał pojedyncze smaczki pokroju elektronicznych bongosów, czy dodatkowej linii basowej.

W ten prymitywny, piszczący i buczący sposób powstawała klasyka, której słuchamy do tej pory. Jakimś cudem też od tego:

 

Doszliśmy do tego:

 

I prawdę mówiąc chyba wolę oryginał.

rek

15 odpowiedzi do “[By the way] Skromne środki – wielka muzyka, czyli 8-bitowy soundtrack”

  1. Podobno rosyjska literatura najlepsza była w czasach głębokiej komuny – pisarze musieli nauczyć się przekazywać treść tak, by cenzorski nóż nie zmienił ich tekstów w niezrozumiałe badziewie. Kiedy zacząłem starać się zrozumieć, w jaki sposób tworzyło się kiedyś muzykę do gier, uznałem że jedne z najpiękniejszych soundtracków tworzono za czasów kilku, kilkunastobitowych konsol.

  2. Każdy powie że melodia z starych konsol wywołuje więcej ciarek niż jej wersja nagrywana wraz z orkiestrą lub z programem. No chyba że mówimy o Zeldzie i skrzypcowym coverze Lindsey Stirling (jak ktoś nie słyszał to polecam bo jest genialny).

  3. Bardziej na mnie działa 16-bit. Soundtracki ze starych (z nowych też są spoko) Soniców… Mniam.

  4. Nie wiem jak z nes-em, ale społeczność ludzi grających muzykę na gameboy-ach cały czas rośnie i nagrywa naprawdę dobrą muzykę. Obczajcie sobie polskie „I Set My Pixels On Fire”. Żałuję że sam się czymś nie pochwałę ale nie mam warunków żeby zgrać cokolwiek w dobrej jakości. Program którego używam nazywa się lsdj i można go odpalić na |emulatorze, ale najlepiej brzmi na pierwszym modelu gameboy-a.

  5. Jesli lubicie muzyke 8/16 bitowa to polecam Soundtracki z Jazz Jackrabbit 😉

  6. Wciąż słucham muzyki z Kick Master’a z NES’a 🙂

  7. A ja z Dune 2: Building of a Dynasty 🙂

  8. @ MrRaaspi100 – Każdy ? Nie każdy. W większości osoby którym zagrano na nostalgii. 8 czy 16 bitowe kawałki mogą być ciekawe ale osobiście nie lubię jak porównuje się je do prawdziwej orkiestry i dobrze skomponowanego utworu.

  9. Uwielbiam chiptune’y. Każde.

  10. Kartridże miały chyba standardowo 4 Mb (megabity), czyli 512 kB|Co do samych chiptunes, to zainteresowanym mogę przede wszystkim polecić nullsleep z grupy 8bitpeoples (choćby genialne „salvation for a broken heart:|http:www.youtube.com/watch?v=rgoz_cPEM8A , grane w tym przypadku na game boy’ach), a z samego NESa, repertuar Tima Follina (przykładowo – Target Renegade, http:www.youtube.com/watch?v=tBGuInVojXI ). W dodatku możliwości dźwiękowe NES-a można powiększyć – chipami na kartridżu, lub poprzed FDS.

  11. Amiga miala genialna muzyke.|Wiele kawalkow wciaz brzmi doskonale.

  12. Muza z Phoenix Wright, szczególnie cross examinationy (z jedynki i trójki 😛 ).

  13. uwielbiam

  14. To z 10ma ścieżkami gitar wcale nie musi być przesadzone. W studiu dziś normalne jest nagrywanie każdego podejścia wokalu, gitar, klawiszy itd i później wykorzystanie w nagraniu 3 albo 4 wersji jednocześnie. Raz dla wzmocnienia, dwa dla stworzenia minimalnego, naturalnego pogłosu

  15. Ja tam preferuje SNES’a. Final Fantasy VI miało genialną muzykę, udało im się na SNESie zmontować śpiewaną arię operową. Mój faworyt to Terra Theme. A Dancing Mad przebija u mnie One Winged Angel z następnej części 😛

Dodaj komentarz