
gamescom ´13: Titanfall – już graliśmy

Udostępniony prasie fragment opisano jako część kampanii multiplayerowej – choć w praktyce był meczem dwóch zespołów po pięciu graczy, pod spodem próbowano przemycić narrację. Jedna ze stron miała znaleźć pilota, w związku z czym na początku obejrzałem krótką cut-scenkę, choć wprowadzono ją tylko dla zasady. Titanfall ma być grą o dynamicznych starciach ludzi w skórze mechów, a póki co wygląda na to, że ekipa Respawn Entertainment faktycznie może wrócić na rynek z hukiem.
Zasady gry są proste – po wyborze jednej z klas („zwykły” Assault, precyzyjno-taktyczny Tactical lub krótkodystansowy CQB) stajemy do walki z podobnymi sobie na mapach bardzo wygodnych w eksploracji podwójnymi skokami i biegami po ścianach. W tle powoli mija odliczanie do tytułowego zrzutu Tytana, czyli potężnego mecha, dzięki któremu czujemy prawdziwą parę w rękach. Tytanów także podzielono na trzy rodzaje o podobnej charakterystyce do klas postaci. Mamy zatem szturmowego Mainbattle Titana z karabinem maszynowym, Heavy Weapons Titana z dewastującą wyrzutnią rakiet oraz High Explosives Titana wyposażonego w nieodłączny shotgun. Zarówno żołnierze, jak i Tytani dysponują specjalnymi umiejętnościami – Mainbattle może przykładowo przez pewien czas absorbować pociski, choć jeśli zrobimy to zbyt długo, dostaniemy mocnego łupnia.
Korzystanie z żołnierzy i mechów o różnych zaletach i umiejętnościach to pierwsza kwestia, którą powinni opanować przyszli hardkorowcy Titanfall. Dodatkowo cały czas zwracamy uwagę na taktykę – poza typowymi dla sieciowych shooterów sprawami pamiętamy, że nie jesteśmy przypięci do Tytanów na stałe. Utrata oznacza utratę cennych minut bez mecha, z którego innym razem wysiądziemy, by przestawić go w tryb wieży patrolowej i zabijać wrogów ręcznie w razie potrzeby.
W trakcie zabawy zbieramy punkty i awansujemy na kolejne poziomy. Na szczęście, twórcy nie ograniczyli możliwości poszerzania swojej puli punktów do zabijania innych graczy. W potyczkach na naszej drodze staną także Tytani i żołnierze sterowani przez AI, również nabijający swoim zgonem lub awarią nasze zasoby punktacji. Zachowują się na tyle schematycznie i przewidywalnie, by nie zdecydować przypadkiem o zwycięstwie samodzielnie, ale ich eliminacja z pewnością nie zmniejszy naszej szansy na wygraną. Szczególnie dobrze prezentuje się Tytan miotający rakietami, którym dzięki obszarowym obrażeniom wyjątkowo radośnie tłukłem rywali, przy okazji posyłając do piachu biegnącego nieopodal wroga AI.
Nie jest to z mojej strony fałszywa skromność, ale mój niezły wynik (drugie miejsce pod względem punktów w pierwszym meczu) osiągnąłem w dużej mierze przez wspomniane rakiety, którymi dewastowałem tak ludzi, jak i Tytanów. A jak Adzior wygrywa w shootery w multi, to znaczy, że coś jest nie tak z balansem. Zwłaszcza, że Tactical ma na składzie pistolet, który po kilku chwilach sam namierza wroga. Opanowanie tych klas przyszło naturalnie, zaś w innym wypadku (połączyłem Assault z Tytanem shotgunowym) skok trudności był zauważalny.
W szczęśliwej dla mnie potyczce mogłem jednak bardziej trzeźwo spojrzeć na inne elementy rozgrywki, których gorycz porażki nie próbowała przesłonić. Tak szybkiego shootera dawno nie widziałem, a akrobatyczne bieganie po mapie „robi różnicę”. Poza Tytanem możemy szybko dotrzeć tam, gdzie jesteśmy potrzebni i oblewać wrogów deszczem strzałów bez użycia helikoptera. Szczególnie zakochałem się w momencie, gdy katapultowałem się z psującego się Tytana wysoko w górę, ostrzelając przeciwników pod sobą, po czym spadłem akurat na kark wrogiego mecha i spracowanymi dłońmi zniszczyłem go sam.
Kiedy na ekranie wyświetlono komunikat o naszym zwycięstwie, rozpoczęła się końcówka misji – szumnie nazwana epilogiem – w której należało zniszczyć statek uciekających pokonanych w wyznaczonym czasie, by dostać soczysty bonus do punktów doświadczenia. Niestety, nie daliśmy rady.
Po trzy klasy żołnierzy i Tytanów, dobrze zaprojektowane mapy oraz spory garnitur zagrań taktycznych to dobry początek dla sieciowego FPS-a. Proste rzeczy – jak konieczność czekania na zrzut mecha czy gra schematem salwa rakiet-wysiadka ze szturmem – powodują, że szanujemy swojego Tytana i dawaną przez niego moc. Już można sobie wyobrażać, co ekipa Respawn podrzuci w DLC – oby nie w cenach sugerowanych przez byłego pracodawcę.

Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “gamescom ´13: Titanfall – już graliśmy”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Między pokazami na Gamescomie zamieniliśmy w ekipie kilka zdań o tym, jak EA nieudolnie próbuje znaleźć pomysły na prowadzenie swoich marek. Wspominki o pierwszych NFS-ach przerwało rozpoczęcie multiplayerowej sesji w Titanfall.
Najlepsza gra na nowe konsole!!!!!!miazga!!!juz nie moge sie doczekac!!!
@ptys77 – dobrze powiedziane 🙂 Gra świetna, również nie mogę się doczekać. Oczywiście ogram ją na PC. Mam tylko jedną wątpliwość, otóż wszyscy zdają się martwić czy Tytan nie da zbyt dużej przewagi wobec zwykłych żołnierzy. Ja mam na odwrót – obawiam się że zrzucony Tytan tak zwróci na siebie uwagę przeciwnika, że nie zdążę za jego pomocą nikogo zabić a sam zostanę po 5 sec zalany falą rakiet od strony zwykłych żołnierzy. Mam nadzieję że broń zdolna zniszczyć Tytana będzie tak trudno dostępna jak sam Tytan
SajgoPL – pisałem martwy i uciekła mi ważna rzecz. Broń do walki z Tytanami jest cały czas pod ręka.
dzięki Adzior za info 😀 co prawda bardziej mnie ta informacja zmartwiła niż pocieszyła, no ale pozostaje liczyć na to iż pokazane na gameplay’ach uniki i zwody (uskoki?) mecha będą spełniać swoją rolę 😛 Widać tu sporo pola do popisu dla wyskillowanych graczy. Chociaż jak dla mnie bieganie, skakanie i odbijanie się od ścian chyba będzie sprawiać więcej frajdy niż chodzenie w ociężałym mechu, no i jeszcze ten jet pack 😀