
Battlefield 4: Kontrolery ruchowe? „To nic niewarte sztuczki”

W rozmowie z magazynem Edge Patrick Bach, producent wykonawczy Battlefielda 4, został zapytany, czy developerzy planują dodać do gry obsługę kontrolerów ruchowych. Stanowczo temu zaprzeczył. Dlaczego?
Nie jesteśmy zainteresowani czymś, co nie sprawia, że gra jest lepsza. Na rynku istnieje wiele tego rodzaju sztuczek — ludzie pytają nas, czy możemy zaimplementować obsługę tego czy innego dziwacznego kontrolera. Nie — dzięki temu gra nie stanie się lepsza. Jesteśmy niesamowicie otwarci na innowacje, ale jeśli jest to tylko nic niewarta sztuczka, nie ma sensu jej dodawać, dopóki nie przyniesie graczowi prawdziwej korzyści. Kiedyś taką sztuczką były ekrany dotykowe — nikt nie mógł sprawić, żeby działały dobrze, dopóki nie wydano iPhone’a. [Dzięki Apple] Dodają wartości do ogólnego doświadczenia i teraz wszyscy z nich korzystają. Dla nas tak samo wygląda sprawa z kontrolerami ruchowymi i postrzeganiem gier w ogóle — jeśli [jakiś element] dodaje coś istotnego, świetnie. Jeśli jest tylko sztuczką — ignorujemy go.

Czytaj dalej
22 odpowiedzi do “Battlefield 4: Kontrolery ruchowe? „To nic niewarte sztuczki””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Battlefield 4 nie będzie korzystał z kontrolerów ruchowych — tak stwierdzili w jednym z wywiadów przedstawiciele studia DICE. Developerzy uważają, że urządzenia pokroju Kinecta i Move to tylko zwykła sztuczka i bajer, które do rozgrywki nie wnoszą niczego nowego.
[beeep]… 😀
Trudno się z tym nie zgodzić, dodawanie na sile kontrolerów ruchowych jest żałosnym zabiegiem marketingowym.
„To nic nie warte sztuczki” trochę dziwne wyrażenie :c
Dobra, już ogarnąłem sens tego zdania 😛
Ja uważam nieco inaczej – owszem, wprowadzają świeżość do rozgrywki, ale ani się nie sprawdzają, ani nie działają. Dopiero Oculus Rift i Leap mają szansę to zmienić.
Tjaaa… Zobaczymy za kilkanaście lat, gdy PC-tów i konsol nie będzie. Za to standardem będzie Oculus Rift 🙂
Co za brednie. Wii pokazało, że można dobrze użyć takich kontrolerów. Jest jeden problem, wydawcy i deweloperzy sa leniwi i dorzucają to na siłę.
Ale do takiego battlefielda jest to zbędne, i lepiej przeznaczyć czas na ważniejsze rzeczy.
W skrócie. MS zapłacił za mało abyśmy zaimplementowali obsługę Kinecta 2.0.
http:www.gaminator.tv/video/19736,PlayStation-Move-Sharp-Shooter-video-test.html tutaj koleś jasno daje do zrozumienia że wszelkiego rodzaju kontrolery ruchowe itp itd niepotrzebny szpan, wcześniej czy później każdy wróci do pada lub myszki i klawiatury
Ale do rozglądania np. w samolocie taka opcja by się przydała. Tylko żeby to było zrobione jak trzeba.
Taaa, a tę wielką machinę zrobili dla zabawy? http:www.youtube.com/watch?v=nQR49JGySTM Wiem, że Muve i Kinect, to nie to samo, ale założenia mają podobne. Osobiście nie skaczę przed telewizorem, ale nic nie mam do kontrolerów ruchowych. Kto co lubi.
Już sobie wyobrażam granie na Kinect’cie w multi…
Ja się zgadzam w 100%. Ile kosztują takie sztuczki i jak są bezużyteczne udowadniają najlepiej highendowe telewizory Samsunga. Ktoś kiedyś wymyślił pilot i to tym najlepiej się obsługuje TV a nie jakimiś gestami czy głosem. To samo jest ze sztuczkami o których mówi Bach w porównaniu z klawiaturą i myszką.
Nie ważne, w jakiej intencji gość gada, ale gada dobrze. Gry ruchowe to gry ruchowe, jeszcze niektóre single na Kinect-a ujdą, ale wirtualna kierownica z Forzy czy choćby głupie SixAxis w większości gier na PS3 jest trikiem dla triku, i o ile kierownice da się pominąć, to SixAxis przeważnie jest integralnym elementem sterowania, co przy grach wymagających dokładności jest po prostu zabójcze. Niech producenci nauczą się wykorzystać całego pada, a potem dokładają dziwne systemy.
Przykładem nie wykorzystania pada, a wciskanie udziwnień jest choćby gra lotnicza w którą grałem u znajomego niedawno. SixAxisem skręcało się w poziomie (nie wiem jak to się nazywa, ale ruch bez obrotu samolotu) mimo, że można to było dać pod spusty zamiast zmiany broni, (która w większości maszyn się nie przydawała, bo miały tylko 2 rodzaje broni) a samą zmianę dać na strzałki, które oprócz poruszania się po menu nie służyły do niczego.
Niby słusznie gada ale z innej strony to z takim podejściem Apple jednak nie odkrył by ekranu dotykowego na nowo. Kwestia wykonania i integracji w produkt. Czy komuś przeszkadzało że w UT2k4 można było wydawać botom polecenia głosowe? Moim prywatnym zdaniem pad jako taki nie nadaje się do gier FPP i należy szukać innych rozwiązań. Prawdą jest jednak to że kontroler nie może utrudniać rozgrywki a dzisiejsze implementacje oparte na kinectcie to zazwyczaj czynią.
Ciesze sie że ktoś z branzy w koncu to powiedział, te wszystkie kinekty i inne pałki to tylko bajer do konsol, bez szans z najdokładniejszymi i najwygodniejszymi myszami i klawiaturami.
„sztuczką” na miarę zagadki sfinksa to był pistolet z pegazusa 😛 Nota bene bardzo ogólne i rozmydlone to stwierdzenie. I raczej nie wnosi nic nowego bo oczywiste jest że połączenie kinecta czy muve z FPP jest raczej bezsensowne mimo że próbują to robić. Te „sztuczki” zostały wymyślone głównie z myślą o ludziach którzy nie ciskają się jak czub w kaftanie krzycząc „o kur** jak mi skill spadł!”. Gry mają dawać frajdę dlatego też dużo osób przesiada się na konsole a ortodoksyjni casuale chcą integracji z K i M
Racja, Kinect i Move nic nowego nie wnoszą, ale to https:www.youtube.com/watch?v=nQR49JGySTM na pewno tak!
@egan176|I jak to się ma do zwykłego konsumenta? Właśnie o tym Patrick mówi że obecnie kinect czy move nie są w żaden sposób przydatne jeżeli chodzi o granie w FPS’y w domu. Takie „wyczyny” jak zamieszczony przez ciebie filmik to pokaz dla publiki, który udowadnia że w przyszłości „może” będzie można grać inaczej w FPS’y… ale nie teraz. Sumar sumarum, inwestowanie w kinecta i move to raczej strata czasu i zawracanie głowy niż sensowny pomysł.