rek
rek
06.03.2013
Często komentowane 15 Komentarze

Torment: Tides of Numenera ? Nowe informacje o ciekawym mechanizmie moralności

Torment: Tides of Numenera ? Nowe informacje o ciekawym mechanizmie moralności
Dzisiaj ma rozpocząć się zbiórka pieniędzy na Torment: Tides of Numenera, duchowego następcę Planescape: Torment. O grze wciąż wiadomo niewiele, ale w jednym z wywiadów twórcy ujawnili kilka interesujących szczegółów dotyczących jej systemu moralności.

W wywiadzie udzielonym serwisowi VG247 Colin McComb, dyrektor kreatywny Torment: Tides of Numenera oraz Kevin Saunders, dyrektor projektu, zdradzili, że fabuła gry bazować będzie na fundamentach i pomysłach z poprzedniej części. Produkcja skupi się jednak na tym, w jaki sposób gracz może wpływać na otaczający go świat.

Jak mówi McComb:

Pytaniem przewodnim w Planescape: Torment było „Co może zmienić naturę człowieka?”. Ludzie naprawdę zaczęli się nad tym zastanawiać, więc pomyśleliśmy, że tym razem powinniśmy zrobić coś podobnego – chcemy, by gra ponownie była dla gracza rozwijająca i wciągająca, ale pragniemy podejść do tego z innej perspektywy. Osadzając akcję w świecie Numenery chcemy zapytać: „Co znaczy jedno życie?”. Jesteś osobą, która będzie poszukiwała własnych odpowiedzi na to pytanie, ale będziesz otoczony przez ludzi, którzy dokonali niesamowitych rzeczy dla świata, zrobili coś niezwykłego z uniwersum i rzeczywistością. Sugeruje to, że te osoby uważały swoje życia za istotne. Co znaczy twoje życie wobec ludzi potrafiących manipulować czasem, grawitacją czy elektrycznością lub mogących zmienić kształt świata?

Na te pytania pomogą odpowiedzieć wybory, przed którymi stanie gracz. Developerzy nie chcą iść jednak na łatwiznę w tej kwestii i stworzą mechanizm bardziej złożony niż znane z wielu produkcji systemy czarno-białe. Mowa o Tides, czy w wolnym tłumaczeniu „falach”. Co to takiego?

Jak tłumaczy Saunders:

Patrząc na Tides patrzymy na to, co motywuje ludzi do działania, jakie są tego konsekwencje i jakie jest pojęcie dziedzictwa. Zdaliśmy sobie sprawę, że w języku angielskim nie ma słów, które mogłyby w odpowiedni sposób opisać naszą wizję. Zdecydowaliśmy się podzielić fale na kolory reprezentujące różne aspekty złożonych sił działających w naszym świecie. W przeciwieństwie do systemu z D&D – gdzie istnieje dobro i zło – poszczególne fale ze sobą bezpośrednio nie rywalizują. Starają się jednak przyciągnąć uwagę gracza […], co będzie miało wpływ zarówno na rozgrywkę i reakcję napotykanych osób.

Jak dodaje McComb:

Chcemy, żeby gracze sami znaleźli odpowiedź na główne pytanie, ale będziemy ich prowadzić, stawiać przed wyzwaniem i zachęcać do myślenia. Nie powiemy jednak, co dokładnie oznacza ich życie, bo odpowiedź będzie dla każdego inna i oparta na sposobie rozgrywki. […] Jednym z powodów, dla których pokolorowaliśmy dokonywane w grze wybory, jest fakt, że nie mają one odpowiedniego odpowiednika w języku angielskim. Na przykład złota fala może przypominać empatię, miłość i poświęcenie, ale gdybyśmy nazwali ją od razu falą empatii, ludzie z góry przypisaliby jej znaczenia związane z tym właśnie zjawiskiem.

rek

15 odpowiedzi do “Torment: Tides of Numenera ? Nowe informacje o ciekawym mechanizmie moralności”

  1. 🙂

  2. MechaniZmie, nie mechaniźmie!

  3. Uważam Planescape: Torment za najwybitniejszą grę wszech czasów i jestem zadowolony, że twórcy Tides… również tak jak w Tormencie podchodzą do sprawy zupełnie jak za dawnych czasów.

  4. @Aargh: nie są. Tu masz pierwsze lepsze źródło: http:pl.wiktionary.org/wiki/mechanizm oraz http:www.sjp.pl/mechanizm

  5. Jej system moralności pod nowym słówkiem i ponownie określeniem punktowym. Oryginalność aż kipi.Zadziwiające jak Planescape mógł być wspaniały bez kolorowania wypowiedzi czy wrzucania koło nich jakich znaczków. Takie pierdoły właśnie spłycają wszystko. Wyrzućcie to cholerstwo i od razu każdy będzie większą uwagę zwracał na to co jego postać powie.

  6. @Karton20 – „Planescape: Torment za najwybitniejszą grę wszech czasów” |Nic dodać, nic ująć, żadna gra nie dała mi tyle do myślenia co ta produkcja… do dzisiaj zastanawiam sie „co jest w stanie zmienić naturę człowieka” – ta gra naprawdę miała naprawdę głęboki przekaz i za każdym razem gdy do niej wracałem zastanawiałem się nad nowymi aspektami bytu… po prsotu arcydzieło (pod względem fabuły – od strony technicznej na pewno można jej coś wytknąć)

  7. @ Aargh: Właśnie. WYMAWIA. Zapis jest zawsze -zmie. Czy autor tekstu WYMAWIAŁ te słowo w tytule, czy może je jednak ZAPISAŁ?

  8. No to już mają ciekawy koncept, teraz tylko odpowiednio to rozwinąć i mamy hit!

  9. A mnie Torment niespecjalnie wciągnął. Fabularnie był nudny a walka trudna. Historia zagmatwana i niejasna. W momencie kiedy zaczęli się pojawiać przegięci przeciwnicy, których za CHRL nie mogłem pokonać – dałem sobie spokój. Nie gloryfikowałbym tego tytułu.

  10. @LiOx – co do fabularnej nudy to rzecz gustu, dla mnie fabula byla naprawde niezla. Co do jej zagmatwania to przepraszam, nie rozumiem. No moze nie byla to najprostsza historia w stylu idz-zabij, ale byla calkiem niezle (dokladnie) opowiedziana. Co do walki to tez nie przypominam sobie, zeby byla jakos specjalnie trudna, ale przechodzilem gre niedlugo po jej produkcji w czasach kiedy gry potrafily jeszcze sprawiac trudnosc (w przeciwienstwie do czasow obecnych).

  11. Moze warto byloby jeszcze raz dac szanse tormentowi? Moze cos pominales przy systemie rozwoju postaci (ja pamietam, ze w balldurs gate widzac ujemny modyfikator przy zbrojach przez dlugi czas uzbrajalem swoich wojakow w zbroje skorzane – wtedy naprawe bylo ciezko 🙂 ) ? Warto przejsc te gre glownie z uwagi na klimat. Fabula fabula, nie byla az tak przewspaniala choc jak na swoje czasy w miare oryginalna. Za to klimat jaki sie udalo zbudowac… te lokacje… te postacie… ehhh piekne czasy:).

  12. No ja PT grałem kilka lat po premierze i po lekturze książki. Może dlatego gra mnie tak nie wciągnęła.|A odpadłem podczas walk w takim mrocznym labiryncie…|Inna sprawa, że mi mechanika D&D zupełnie nie podchodzi (głównie wybieranie, zapamiętywanie i regenerowanie czarów – bardziej strategia niż RPG) – wiec i Baldura przeszedłem może z połowę. Poza tym ja sobie nie lubię zadawać trudnych pytań – życie jest i trzeba jakoś się przez nie przemknąć 😀

  13. LiOx, historia w Planescape była nudna?|Nudna fabuła to może być w Dragon Age, czy Mass Effect, a raczej taka jest. |Fabuła Planescape właśnie ma być tajemnicza, przez co można się w niej zgubić, ale właśnie o to chodzi. Nawet nie wiesz co się dzieje z twoim bohaterem na samym końcu. Twoim zadaniem było odnalezienie śmiertelności, to tyle. A te trudne pytania były przepiękne. |Jeśli nie dotarłeś do końca gry, to się nie dziw. Polecam grać magiem, bo pojawiają się nowe dialogi i jest łatwiej, o wiele łatwiej

  14. Łaa…każdy oczywiście ma prawo do własnej opinii, ale nazwać „nudną” jedną z najoryginalniejszych opowieści w historii wirtualnej rozrywki!? 😛 . Rozumiem że nie każdemu odpowiadał ciężki klimat i wolne tępo akcji, ale były to „konsekwencje” książkowego stylu narracji. Moim zdaniem piękna rzecz.

  15. Widocznie to po prostu nie jest gra dla ciebie. Sam podkreśliłeś, że nie lubisz sobie zadawać trudnych pytań, a ta gra to właśnie taka jedna, wielka zagadka. Dla mnie arcydzieło. Mam nadzieję, że Tides of Numenora też będzie dobre.

Dodaj komentarz