rek
rek

Nintendo patentuje własną przystawkę do VR-u

Nintendo patentuje własną przystawkę do VR-u
Nie będzie przeznaczona do smartfonów ani konsoli stacjonarnej.

Powyższy diagram znalazł się wśród masy innych patentów, które Japończycy złożyli w związku z przyszłoroczną premierą swojej przenośno-stacjonarnej konsoli Nintendo Switch. I jest najciekawszy, bo pozostałe potwierdzają tylko poprzednie informacje.

To rzecz jasna nie oznacza wcale, że Nintendo faktycznie w VR wejdzie, zwłaszcza że Switch jest przecież wielkości tabletu, a nie telefonu, do tego gry mają na nim działać w rozdzielczości 720p – do VR-u to trochę za mało. Choć… nikt przecież nie powiedział, że taka właśnie będzie natywna rozdzielczość matrycy. A skoro np. w smartfonach Samsunga można zmienić rozdzielczość, w jakiej są uruchamiane gry, to czemu nie miałoby dać zrobić tak samo na konsoli?

Tak czy inaczej marcowa premiera Switcha robi się jeszcze ciekawsza!

rek

8 odpowiedzi do “Nintendo patentuje własną przystawkę do VR-u”

  1. do vr-u trochę mało ? no i właśnie przez takie myślenie zabawki vr będą umierać po tym jak się pojawią (już tak było) bo twórcy próbują gonić małym urządzonkiem dogonić rozdzielczość dużego monitora – to tak jakby próbować pieszo dogonić samochód, nic dziwnego że zawsze wychodzą zaporowe ceny, mi osobiście 720p w vr by wystarczyło zwłaszcza jeśli miałby być dzięki temu o wiele tańszy, a tak to nie ma sensu płacić jak za cały browar by tylko piwa się napić

  2. Tiaa, 720p by ci wystarczyło, mam telefon z ekranem 5.5″ i 1080p i przy użyciu cardboarda jest tragedia bo widać każdy pixel, to ciekawe jak na jeszcze większym ekranie z rozdziałką 720p miałoby być dobrze?

  3. @Brian ło jeju wielki koneser VRa się znalazł, a jakby tak dorzucili w zestawie fotel z aksamitnym obiciem , wizjer z najprzedniejszą gumą i jeszcze platynowy pokrowiec to byłoby spoko ? a tak serio to nie jest to lek na raka czy rozwiązanie niedoborów żywności więc po wuja tak na siłę te przy obecnej technologii zbyt drogie rzeczy wprowadzają ?

  4. @makkoj prawdopodobnie nie miałeś odczynienia z vr, powiem więc ci tak przyłóż tanią komórkę tak z 3-5 cm od oczu i graj przez godzinę a zobaczymy, tu nie chodzi aby lecieć za technologią lecz by było zdrowo i wygodne, gdy widzisz piksle na czymś co ma sprawiać wrażenie realizmu zaczniesz mieć problemy na bazie zdrowotnej, możne to się skończyć zawrotami czy bólem głowy a to prowadzi do pozwów i narzekań. kto jak kto ale nintendo ma już historię z podobnym przypadkiem, zobacz virtual boy

  5. @makkoj znam też twój argument, virtual boy jest z czasów piksela łupanego, jednak proszę zwróć uwagę że o ile technologia się zmieniła o tyle nasze ciała nie patrząc na niskie rozdzielczości patrzysz jak przez mgłę. no i ostatnia rzecz, miałem do czynienia z okulus riftem w wersji pierwszej (720p) i drugiej (1080p) wież mi różnica bardziej niż widoczna.

  6. A sony ma najniższą rozdzielczość, a jego VR prezentuje się przed oczami najlepiej, wiec liczy się więcej niż liczba pikseli.

  7. @Ad-M najniższą? nie wiem gdzie znalazłeś tą informację ale Sony VR ma 1920×1080 innymi słowy Full HD, a i zapomniałem o jeszcze jednym istotnym fakcie, o taktowaniu ekranu, sony ma „tylko” 120hz więc bynajmniej do budżetówek nie należy. a komórki, i tanie ekrany mogą mieć z taktowaniem problem.

  8. @Spychar niekoniecznie, full hd w zupełności wystarczy ale podzielone na dwoje po jednym dla oka, daje to nam 910×1080 czyli prawie idealny kwadrat. przy full hd dla każdego oka osobno masz 1920×1080 innymi słowy szeroki ekran.

Dodaj komentarz