
[Już graliśmy] Halo 5: Guardians
![[Już graliśmy] Halo 5: Guardians](https://staging.cdaction.pl/wp-content/uploads/2025/03/98c54e39-1dac-46fe-8393-f4291d26337a.jpeg)
Halo 5: Guardians
XBO
Premiera: 27 października 2015
Poprzednia część spotkała się ze skrajnie mieszanym przyjęciem i pogłębiła podziały, jakie powstały wśród fanów po premierze Reach. Najwierniejsi z nich zarzucali dziełu 343 odejście od oldschoolowego stylu oryginalnej trylogii i bezmyślne folgowanie współczesnym trendom. Spór dotyczył przede wszystkim trybu wieloosobowego i nadmiernej liczby CoD-owych naleciałości, między innymi „killstreakowych” zrzutów zaopatrzenia. Jak jest tym razem? Cóż, pozwólcie, że potrzymam was jeszcze jakiś czas w niepewności. Zajmijmy się najpierw przystawką, czyli trybem dla jednego gracza.

Po (nie)pamiętnym starciu z Dydaktem bohater został rozdzielony z załogą Infinity i stracił swą wieloletnią przyjaciółkę, sztuczną inteligencję Cortanę. Jako że wcześniej zdążył jeszcze podpaść przełożonym, uznano go za dezertera i poszczuto łowcami z Fireteam Osiris, pośród których znalazł się między innymi znany z serialu Halo: Nightfall Jameson Locke. Fabuła Guardians w dużej mierze pozostaje nadal zagadką. Twórcy zawzięcie strzegą jej szczegółów, a te, które poznałem podczas pokazu natychmiast obwarowano (N)adętym (D)okumentem (A)nonimowości i zabroniono dzielenia się nimi ze światem pod groźbą chłosty, grzywny i obowiązkowych wakacji w nieprzesadnie luksusowym kurorcie w Zatoce Guantanamo. Powiem więc tylko tyle, że do życia Johna-117 powróci nie tylko Blue Team…
Fragment, który miałem okazję ograć składał się z dwóch wyrwanych ze środka kampanii misji. Pierwsza, ukazana z perspektywy Master Chiefa, to standardowa dla serii rzeźnia przerywana od czasu do czasu wciskaniem kilku guzików. W oczy rzuca się znacząco podkręcona dynamika walk. Covenanci są zdecydowanie szybsi i o wiele bardziej agresywni. Zamiast jak do tej pory biernie tkwić w miejscu i półprzytomnie czekać na litościwą kulę, stale zmieniają pozycje, robią uniki, a niektóre gatunki korzystają nawet z jetpacków. Choć dyrektor kreatywny, Tim Longo, stanowczo temu zaprzeczał, to odniosłem też wrażenie, że znacząco uszczuplono im również pulę HP-ków. Maszkary padają na glebę znacznie szybciej i nie trzeba w nie już ładować po dwa magazynki na łebka.

Drugi etap poświęcono wspomnianemu wyżej Locke’owi (jak już zapewne wiecie kampania w Halo 5 toczy się dwutorowo) i jego zmaganiom z Krakenem. Ogromne, mechaniczne bydlę wyglądało naprawdę świetnie, a by je pokonać należało najpierw zdobyć zdolny do krótkodystansowych blinków myśliwiec Prometean, a następnie za jego pomocą dokonać desantu pośród huraganowego ognia obrony przeciwlotniczej, wedrzeć się do wnętrza konstrukcji i wysadzić ją w powietrze. Według 343 tego typu imponujących sekwencji będzie znaczniej więcej. Autorzy mają bowiem świadomość, że wielu graczy narzekało na monotonny single czwórki i odpuściło go sobie na długo przed ujrzeniem napisów końcowych.
Zgodnie z nową filozofią, postaci gracza zawsze towarzyszy trójka kompanów. Zdecydowano się więc na zaimplementowanie prostego systemu dowodzenia. Fireteam AI pozwala na kontekstowe wydawanie rozkazów za pomocą jednego przycisku na d-padzie. Sterowani przez konsolę Spartanie mogą więc np. podnieść wskazaną broń, zająć pozycję czy ostrzelać określony cel. Niby wszystko pięknie, ale zapomniano o pewnym istotnym szczególe: przeniesienie palca na krzyżak wymaga zdjęcia go z drążka odpowiedzialnego za ruch postaci, a tym samym wystawienia się na ostrzał. Skutkuje to tym, że botów używa się w zasadzie wyłącznie wówczas, gdy powinie nam się noga. Wzorem Gears of War trafiona postać nie umiera teraz od razu, ale przez jakiś czas pełza po glebie w oczekiwaniu na pomoc. W tym miejscu warto wspomnieć też o przemodelowanej kooperacji. Jako że Blue Team i Fireteam Osiris składają się ze ściśle określonych postaci o własnych osobowościach, zdecydowano się dać temu wyraz w praktyce. Każdy z ośmiu grywalnych w coopie żołnierzy ma nieco inny HUD i delikatnie zmienione statystyki: jeden szybciej biega, inny dysponuje dokładniejszym radarem itd. Mała rzecz, a cieszy.

Ważniejszy w dłuższej perspektywie tryb wieloosobowy również doczekał się istotnych modyfikacji, acz ze względu na fatalną organizację eventu i padającą co pięć minut sieć, ciężko mi jednoznacznie ocenić ich wpływ na rozgrywkę. Multi zostało podzielone na dwie kategorie: powracającą do korzeni Arenę oraz nowomodny Warzone. Zanim przejdę do omawiania różnic, ustalmy co je łączy. 343 na dobre pożegnało się zarówno z loadoutami jak i zrzutami zaopatrzenia. Każdy gracz rozpoczyna zabawę z identyczną postacią i podstawowym wyposażeniem. Miejsce dawnych perków zajęły tzw. spartan abilities, specjalne moce dostępne każdemu graczowi w niemal dowolnym momencie (także w kampanii). Nie ma konieczności ich wcześniejszego odblokowywania czy selekcjonowania w jakimś menu – najzwyczajniej w świecie logujesz się do gry i korzystasz do woli. Zaliczają się do nich między innymi nieskończony sprint (w jego trakcie nie regenerują się tarcze), szarża barkiem, napędzany jetpackiem dash, bulletstormowy wślizg, a także kontrowersyjny smart link.
Miłośnicy serii doskonale wiedzą, że jednym z jej najbardziej charakterystycznych elementów był brak możliwości przybliżenia obrazu podczas strzelania z większości broni. Tym razem każda pukawka ma coś na kształt CoDowego ADSu (Aim Down Sights – w uproszczeniu muszki i szczerbinki). Bluźnierstwo? Pozornie owszem, ale w praktyce nie jest w cale tak źle. W przeciwieństwie do większości shooterów celowanie nie obniża mobilności postaci, a skala samego zoomu w przypadku pistoletów, czy charakterystycznego dla uniwersum karabinu szturmowego jest raczej symboliczna. Ciężko określić długofalowe skutki tej decyzji, ale na pierwszy rzut oka wydaje się, że z dużej chmury jak zwykle spadł mały deszcz.

Arena to zbiorcza nazwa dla kilku trybów podanych w bardzo tradycyjnym sosie. Nie ma tu miejsca na zbędne dziwolągowanie – od początku do końca liczysz się tylko ty i twoje umiejętności. Rozwój bohatera przejawia się wyłącznie w jego wyglądzie zewnętrznym, więc nie dochodzi już do sytuacji, że nowi gracze są gnojeni z powodu przepaści sprzętowej. Oprócz dobrze znanych rodzajów meczów pojawiają się również nowości: Strongholds (wariacja na temat dawnego Dominion) oraz Breakout, który miałem okazję ograć osobiście. Stanowi on coś w rodzaju połączenia Elimination i CTF. By wygrać należy odstrzelić wrogą drużynę LUB dostarczyć w oznaczone miejsce wspólną dla obu drużyn flagę. Specyficzne warunki sprawiają, że losy potyczki rozstrzygają się dosłownie w mgnieniu oka, a zatem Breakout nie zostanie raczej ulubieńcem PuGowych mas. Zakładam jednak, że członkowie klanów spędzą przy nim długie godziny.
Warzone to zupełnie inna para kaloszy. Oprócz aż 24 graczy biorą w nim udział również sterowane przez konsolę moby. Zwycięstwo można odnieść poprzez zgromadzenie 1000 punktów przyznawanych za zabijanie przeciwników, przejmowanie określonego terenu i – uwaga – eliminację bossów. Co 100 oczek odblokowuje się kolejny tier ekwipunku, a zarazem dostęp do coraz potężniejszych spluw i pojazdów. Choć awans jest związany tylko z konkretnym meczem i za każdym razem trzeba zaczynać wszystko od nowa, to w przeciwieństwie do Areny weterani będą mieli jednak odrobinę łatwiej. Z czasem zdobędą na stałe przypisywane do konta epickie odmiany sprzętu, których mogą swobodnie używać, gdy tylko ponownie osiągną wymagany tier. Brzmi to wszystko nieźle i w sumie rzeczywiście tak jest, ale doskwiera nieco efekt kuli śniegowej. Gdy jedna z drużyn zyska znaczącą przewagę w zasadzie nie sposób jej zatrzymać i odwrócić losu potyczki.

Halo 5 zapowiada się na zaskakująco dobrą grę. Nie jestem specjalnym miłośnikiem Master Chiefa, ale przy Guardians bawiłem się naprawdę znakomicie i nie wykluczam, że jeszcze kiedyś do niego wrócę. Zastanawiam się tylko, jak poważne bądź co bądź zmiany przyjmą zatwardziali halomaniacy – ja również nie byłbym pewnie szczęśliwy, gdyby ktoś nadmiernie grzebał przy moich ukochanych Gearsach…
Cieszy
+ zwiększona dynamika w singlu
+ spartan abilities
+ dla każdego coś miłego w trybie wieloosobowym
Niepokoi
– czy smart link się przyjmie?
– efekt kuli śniegowej w trybie Warzone

Czytaj dalej
8 odpowiedzi do “[Już graliśmy] Halo 5: Guardians”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Na szczęście jestem tym użytkownikiem XONE, który lubi Halo 🙂 Nie mogę się doczekać.
Dzięki grom typu halo w głowie zapala się żarówka i do głowy wpada myśl czego nie sprzedasz tego g… i nie kupisz XO. No cóż trzeba czekać aż konsolę przecenią i się kupi po taniości
„W Polsce, gdzie Xboksa One mają może ze trzy osoby” To nie WiiU.
Wszystko fajnie, ale spolecznosc XO jest w Polsce akurat calkiem spora. Czy przestaniecie wreszcie pisac artykuly w ktorych XO jest przedstawiany jako kawal g…na?
wystarczy wejść dział rtv i agd żeby zobaczyć że xbox one ma więcej posiadaczy niż trzy osoby.|Stawiam teze że MS ttakimi grami jak Halo, Gears, FOrza wygra z sony batalię na rynku.|SOny na razie wydało tylko blodborn, a MS FOrzę 5,6, Sunset ovedrive, Halo 1,2,,4, 5, zaraz nowe gearsy i kampanie mamy i multi
No dobra Razem ze mną Xone będzie to około 10 osób 🙂 . No dobra, tak poważniej to na XOne wyjdą GEARSY, Które dla mnie są najlepszą serią gier ever ever i forever. Gra ma genialne multi, niezgorszy single no i widzieliście w innej grze karabin połączony z piłą mechaniczną, która robi taką rozpierduchę, że aż się miło to ogląda
Autor tego artykułu jest nie douczonym pismakiem !!
@kqmil Halo, Gears, FOrza – to tylko 3 exclusivy niewiele w porównaniu z masą gier third party exclusive dla Sony. Jeśli chodzi o czołowe produkcje jest po równo. Ale third party opłacane prze Sony jest coraz silniejsze i w większej ilości i nie chodzi o czasowe exy.