rek
rek

Vampyr – Wywiad z wampirem

Vampyr – Wywiad z wampirem
Stéphane Beauverger, scenarzysta Vampyra, o tym, co developerzy pożyczyli sobie z XIX-wiecznych powieści, czym różnią się Blade i Edward od bohatera nadchodzącej gry oraz czy istnieje życie po Life Is Strange.

Papkin: Tworząc uniwersum i scenariusz Vampyra, w oczywisty sposób inspirowaliście się gotycką literaturą w rodzaju „Drakuli” Brama Stokera czy „Frankensteina” Mary Shelley. Co z niej pożyczyliście?

Stéphane Beauverger: Tragedię. Wampiry to tragiczne stworzenia, zmieniwszy się w nieśmiertelne istoty muszą odbierać życia, ale co najbardziej intrygujące – nigdy nie zapominają, kim kiedyś były. Chyba najlepiej obrazuje to filmowy „Dracula”, który potrafi zakochać się w Minie, ale zarazem wie, że będzie musiał odebrać jej życie. I moment, w którym ta błaga go, aby ją przemienił. To bardzo szekspirowskie… i dokładnie to staraliśmy się osiągnąć w Vampyrze.

Chirurg Jonathan Reid, którym pokierujemy, rzeczywiście wydaje się postacią tragiczną.

Jonathan zaczyna grę, cierpiąc przez głód i odbierając życie niewinnym. Zdaje sobie wówczas sprawę, że stał się bestią i że będzie musiał się z tym zmagać, choć niekiedy wcale nie chce być widziany jako wampir. Gracz może uwypuklić inną stronę jego osoby: doktora medycyny, który pragnie uzdrowić Londyn, cierpiący wówczas przez pandemię grypy. Ale nawet przy takim obrocie spraw łowcy wampirów postrzegają go tylko w kategoriach zagrożenia, które należy spacyfikować.

Czy w takim razie grę da się ukończyć bez mordowania?

Tak, choć będzie to bardzo trudne… i nagrodzone specjalnym zakończeniem.

Life Is Strange kusiło mocną historią, skupioną na dobrze zarysowanych postaciach. Wszyscy mamy opinie na temat Chloe i sympatyzujemy z Max… Ale tereny wiktoriańskiego Londynu ma zamieszkiwać aż 60 bohaterów. Czy to możliwe, by przy takiej wielości stworzyć podobnie kompleksowy scenariusz?

Nie, oczywiście, że nie. Nie możesz napisać nieliniowej fabuły z 60 zmiennymi, modyfikując ją zależnie od tego, jaki wybór podejmie gracz i kogo z sześćdziesiątki mieszkańców zdecyduje się zabić. Stwierdziliśmy zatem, że stworzymy dwie linie scenariusza: główną, skupioną wokół protagonisty, oraz kilkadziesiąt mniejszych, zogniskowanych wokół enpeców. Ci mają przyjaciół, wrogów, braci, matki i kochanki… gdy zdecydujesz się zabić jednego z obywateli, nie wpłynie to na główny nurt opowieści. No, może poza kilkoma sytuacjami…

Czyli?

Czyli poza zabójstwem filarów lokalnych społeczności. W naszej grze Londyn ma cztery dzielnice i w każdej z nich znajdują się ludzie szczególnie istotni, po zabójstwie których ucierpią wszyscy w dystrykcie… co nie pozostanie bez wpływu na kondycję dzielnicy. Jeśli zdecydujesz się zamordować zbyt wielu ludzi i nie będziesz zawracał sobie głowy leczeniem zarażonych – stracisz dostęp do dystryktu, jego questów i kupców…

Czy będzie się dało…

Tak, da się ukończyć grę, zabijając wszystkich. I to też skutkuje specjalnym zakończeniem.

Przy Remember Me zaoferowaliście ciekawy system walki, polegający na tworzeniu własnych kombinacji uderzeń. Czy skorzystaliście z tych doświadczeń przy Vampyrze?

Nie, skorzystaliśmy z zupełnie innych rozwiązań. Kluczem jest timing oraz wybór: możesz używać broni do walki wręcz, broni dystansowych, ale też wampirzych umiejętności. By jednak skorzystać z tych ostatnich, trzeba poświęcać własną krew, która pełni w grze rolę many. Gdy się wyczerpie, należy ją znaleźć. Oczywiście tylko od gracza zależy, jak będzie walczył. Jonathan jest żołnierzem, który właśnie powrócił z wojny i wie, jak korzystać z ostrzy czy pistoletów. Ale można też uwypuklić jego wampirzą stronę – zabijać ludzi, pozyskiwać krew i stawać się silniejszym, zdobywając za kolejne zabójstwa obywateli nowe umiejętności.

W ostatnich dekadach Hollywood wyprodukowało wiele wampirzych wizerunków – wewnętrznie skonfliktowanego Louisa z „Wywiadu z wampirem”, efekciarskiego Blade’a, potwornego Nosferatu czy nieporadną grupę z „Co robimy w ukryciu”. Do kogo porównałbyś Jonathana?

Większość z wampirów w klasycznych obrazach poznajemy już jako postacie, które pogodziły się z własną sytuacją, Drakula jest bardzo stary, Blade jest bardzo stary (w dodatku to półwampir). Jonathan to młody wampir, który właśnie został przemieniony. Chcemy, by gracz mógł wczuć się w sytuację bohatera, by nie miał pojęcia, jak funkcjonuje społeczność wampirów, sukcesywnie poznawał ich moce, umiejętności i nawyki. Odbiorca poczuje się na początku rozgrywki równie zagubiony jak postać, którą kieruje. Gdybym miał to koniecznie porównywać – w latach 80. nakręcono „Straconych chłopców”, historię nastolatka, który chce chronić swoją matkę i brata, ale został właśnie ugryziony. Będę szczery: to niezbyt dobry film. Ale młodość tej postaci i próba zrozumienia przez nią swej nowej sytuacji to coś, co chcemy osiągnąć także i my.

rek

7 odpowiedzi do “Vampyr – Wywiad z wampirem”

  1. Strasznie mało o grze wiemy, mimo, że do poremiery niedaleko.

  2. W nowym CDA zamieścimy bardzo konkretną zapowiedź. Nie lękaj się.

  3. Zawsze mi się to przypomina jak widzę ten tytuł |https:www.youtube.com/watch?v=QIvYvuVjB9Q

  4. Właśnie mnie zainteresowało kilka rzeczy – jaki to gatunek, action-rpg? Brzmi prawie tak ambitnie jak Vampire – the Masquarade: Bloodlines, ale jeśli jest opcja nie zabicia nikogo to znaczy że gra musi też coś oferować poza akcją? Czy to będzie.. action-przygodowka? Też o tej grze nic nie wiem, w ogóle gratuluję dobrego wywiadu. Czy możesz nam jeszcze uchylić jakiegoś rąbka tajemnicy, Papkinie? 🙂

  5. Przecież o ile się nie mylę to na tegorocznym E3 było trochę informacji o tej grze (bodajże wtedy została zapowiedziana?). Chyba nawet kilkunastominutowy gameplay był pokazany. Wystarczy odrobinę poszukać

  6. @spamer Niestety, czasami znacznie łatwiej po prostu napisać komentarz i liczyć na jakąś ciekawą odpowiedź od autora wątku… komu by się chciało wysilać i przeczesywać internety…;( Ok, nie wykluczam, że mi, ale skoro już wpierw trafiłem do tego newsa, to pomyślałem, że zapytam. Poza tym – oficjalną redakcyjną treść z Cd-Action stawiam sobie ponad informacyjny bałagan z internetu. Wolę dowiedzieć się o tej grze więcej z zapowiedzi w najnowszym numerze, niż samodzielnie z internetu. Wiem, dziwny jestem. 😉

  7. @kiogu1|Mnie tam cieszy, że Twórcy obrali zupełnie przeciwną strategię promocyjną niż Monolith przy Shadow of War. Ale to może kwestie indywidualne, bo ja znowu lubię prawie nic nie wiedzieć przed odpaleniem gry.

Dodaj komentarz