
Twórcy Maksa Payne´a i Alana Wake´a porzucają tworzenie wyłącznie singlowych gier wysokobudżetowych

Remedy Entertainment znamy z udanego flirtu z estetyką kryminału noir i uczynienia z bullet time’u gatunkowego standardu (dwie pierwsze odsłony Maksa Payne’a), trącącego twórczością Stephena Kinga thrillera (Alan Wake) oraz próby zatarcia granicy między grą wideo a aktorskim serialem (Quantum Break). Od maja ubiegłego roku wiadomo, że Finowie rzeźbią „filmową grę akcji” nazwaną roboczo Projekt 7 (lub po prostu P7). Ma to być historia osadzona w nowym uniwersum, ale hulająca na starym silniku (Northlight znany z QB).
Thomas Puha, szef komunikacji w Remedy, zdradził garść szczegółów na temat nowej gry dziennikarzom GamesIndustry.biz. Jak twierdzi, P7 będzie pierwszym projektem, w którym developerzy postawią na „długotrwałość doświadczenia”. Powodem są rosnące budżety.
Rzeczywistość jest taka, że tradycyjne wysokobudżetowe gry singlowe są po prostu bardzo drogie w produkcji. Gracze oczekują długiej gry, z masą zawartości i opcji oraz wysoką jakością wykonania. To wszystko kosztuje, i to wiele. Jeśli cofnęlibyśmy się o dziesięć lat, zobaczylibyśmy, że rynek konsol jest mniej więcej tej samej wielkości co teraz. Ostatecznie grupa odbiorców, którym sprzedajesz, jest podobnej wielkości, ale koszt tworzenia gry wzrósł dziesięciokrotnie. To oczywisty problem.
Przedstawiciel studia twierdzi ponadto, że w tym czasie zmieniło się podejście samych odbiorców, którzy chcą zaliczać tytuły jak najszybciej.
To szalona część procesu tworzenia gier: pracujesz nad jednym tytułem cztery czy pięć lat, a gracze kończą go w ciągu jednego weekendu.
Zaznacza, że choć w grach Remedy dalej najważniejsza będzie narracja, P7 ma zawierać pewne mechanizmy skłaniające gracza do wielokrotnego przechodzenia. Prawdopodobnie chodzi o kooperację, o której studio mniej lub bardziej otwarcie już wspominało.
Warto nadmienić, że Remedy niedawno zmieniło swoją politykę i pracuje obecnie nad kilkoma projektami równocześnie. Developerzy odpowiadają za singlowy moduł do Crossfire 2, sequela koreańskiego FPS-a, który cieszy się w Azji ogromną estymą.
Mamy naprawdę dobre narzędzia i technologię. Dzięki temu jesteśmy w stanie tworzyć o wiele szybciej niż kiedyś. Produktywność wzrosła (…) Poświęciliśmy dużo czasu, by upewnić się, że możemy udźwignąć dwa różne projekty.
Nadmieńmy zresztą, że studio nie tylko opracowało techniczny fundament, ale i przyciągnęło kilka nowych twarzy. Swego czasu Finowie rekrutowali współpracowników z pomocą najlepszego filmu w historii internetu.

Czytaj dalej
42 odpowiedzi do “Twórcy Maksa Payne´a i Alana Wake´a porzucają tworzenie wyłącznie singlowych gier wysokobudżetowych”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Jak twierdzą, te gry stały się dziesięciokrotnie droższe w produkcji.
Coś czuję że to może być ich gwóźć do trumny. Widocznie Quantum breake kosztowało ich sporo a sprzedało się średnio.
Oczywiście że gry są coraz droższe w produkcji.Przyczyną tego jest dążenie do projektowania coraz to większych otwartych światów,masą bezsensownych aktywności pobocznych,coraz większym skomplikowaniem gier.Kiedyś w grę się po prostu grało i nie wymagało od niej rozbuchanej historii,skomplikowanej rozgrywki i fotorealistycznej grafiki.Teraz wychodzą tytuły tak napchane różnorakimi aktywnościami,że czasem czuję się zagubiony i nie potrafię się dobrze bawić w danym tytule.
O nie! Pisałem książkę 5 lat a ktoś przeczytał ją w godzinę! Szok!
Kompletne bzdury, chęć usprawiedliwienia podjętych decyzji które mogą wzbudzić niezadowolenie u fanów ich starszych produkcji. Jak można w jednym zdaniu stwierdzić że stawia się na narracje przy jednoczesnym zapewnieniu że zaprzestaje się produkcji gier singleplayer?
Czytając między wierszami, bardziej opłacalne stały się loot boxy czy inne mikrotransakcje.
W międzyczasie w Japonii powstaje pełno gier single-player, które odnoszą sukcesy, są chwalone na całym świecie i są bez loot-boxów i innych mikropłatności i mają gameplay na kilkadziesiąt godzin – Yakuza, Persona czy Dark Souls.|Jak się chce to można, a nie wmawiać konsumentom co oni tak naprawdę wolą grać.
@scorpix, bo japońscy konsumenci (którzy sa głównym targetem gier ktore wymieniłeś, oprocz Dark souls) maja troche wyższe wymagania niz zachodni, którzy przez szereg lat połykali (a w zasadzie połykają) rok w rok zrobione na od…czep sie CoDy, asasyny czy fify, a na dodatek jeszcze ładują w te gre kupe pieniedzy w postaci mikrotransakcji
Zrobią swojego klona jakiej znanej gry sieciowej i wtedy dopiero utopią kasę
Wystarczy się przyznać, że nie ma się pomysłu na dobrą grę. Nie musi być duży świat bo znudzi się jego eksploracja. Ale teraz wszyscy się prześcigają w tym kryterium. Rockstar robi dużą mapę GTA V, Ubi poprawia w AC Origins a już słychać, że w RDR 2 będzie jeszcze większy. Nie tą drogą.
Ta jasne Ale kiedyś było coś takiego jak Middlemarket. Przez długi czas albo byłeś pod presją inwestorów którzy chcą wycisnąc jak najwięcej kasy z produkcji, zrobić uniwersalną papkę która trafi do jak największej ilości ludzi, albo pisałeś gry indie. Ale nie zawsze tak było. Kiedyś była masa gier robione przez średniej wielkości studia. Np jak to fińskie studio, Remedy, tworzące swojego pierwszego Max Pyne. Z braku środków, w postacie wcielili się pracownicy i ich rodziny.
I część z gier z midlemarket przerodziła się w marki AAA, część umarła. Ale gry AA powoli wracają. |Np. Hellblade.
Pierniczenie. Jedynym kosztem w tworzeniu gier jest czas programistów/grafików/designerów, a ich pensje zdecydowanie nie wzrosły dziesięciokrotnie. Ilość roboczogodzin pakowanych w jedną grę, może, ale to wina ludzi którzy twierdzą że ich gra koniecznie musi mieć realistyczną mimikę twarzy i tyle bajerów graficznych żeby rozgrzać najnowsze karty graficzne do czerwoności, a samą rozgrywkę olewają, i tak gra tworzona przez 4-5 lat po 10 godzinach nie ma już nic do zaoferowania.
Tzn. w między czasie wychodziły gry AA takie jak Payday, Sniper Elite, Styx, ale mimo wszystko po krachu z 2008 ten segment ryku upadł. Teraz czekam i wierzę w Ancestors od Panache.|I Remedy ma rację, nie dadzą rady na własną rękę robić gier AAA. Ale są w stanie zrobić grę AA
Ale ten Pan mógłby powiedzieć, dlaczego koszty gier rosną, bo jakoś tego nie ogarniam. Ja rozumiem, w grach gdzie licencje są plusem, jak Fifa, do tego opłaty za wykorzystywanie utworów znanych zespołów, można by jeszcze dodać opłatę za silnik graficzny (choć podobno Unity jest darmowy) ale cała reszta to wynagrodzenie pracowników i marketing. Poprawcie mnie jeśli się mylę. Niech obetną marketing i nagle koszty się zmniejszą.
Chrzanić gry AAA. Segment gdzie cała para idzie w graficzny i nie racjonalnie wymagający gwizdek. Reszta aspektów gry jest marginalizowana.|Od czasów Xbox, PS2 i GameCube deweloperzy stracili ograniczenia w postaci słabej grafiki 3D, co paradoksalnie ich zniewoliło.|Musieli zacząć walczyć między sobą na „trójwymiarowe przyrodzenia” – kto ma większe i ładniejsze na screenach i filmach to wygrywa kasę konsumenta!|I to prawda. Po prostu zobaczcie jak gry stały się korytarzowymi i płytkimi produkcjami.
(cont)|I tak gry musiały wprowadzać nowe techniki graficzne, nowe ficzery które cieszyły oko ale na dłuższą metę nie wyróżniały gry na tyle żeby jej grafikę uznać za „selling point” do dziś.|Koszty rosły – nowe silniki, algorytmy, techniki tworzenia tekstur, bardziej wyrafinowany mocap, pieniądze sypane na muzykę wielkich tuz… |Koszty gier rosły i będą rosnąć, dopóki nie gracze się przerzucą na produkcje skupione na esencji gier – gameplayu, mechanice rozgrywki, bogatości świata gry, możliwości interakcji
@Nir- przykład Hellblade pokazuje, że realistyczna grafika i mikia nie muszą kosztować kupę siana.
(end)|jakości scenariusza, kreatywności przy tworzeniu interakcji między graczem i grą.Mówi to ja – hexenisalive, który kupił gamingowy PC do grania w nowe gry na ultra w FHD 90FPS i dalej gra w remastery/emulowane gry/stare gry które same siebie bronią bez HBAO, TXAA, tekstur FHD/2k/3/4/5k/8k czy zaawansowanych metod odwzorowania fizyki.
Bo tak naprawdę to chcą się przerzucić na „darmówki”, gdzie dowalą tak długie czasy oczekiwań albo tak wysokie ceny w wewnątrzgrowej walucie, że EA ze wstydu i zażenowania schowa się pod kamieniem ibędzie cicho łkać. A to, co na początku było w Battlefroncie II, to będzie ten przysłowiowy pryszcz.
RIP Remedy Entertainment
O nie… to zderzenie z rzeczywistością, kiedy robisz coś pięć lat, a gracz ukończy to w weekend… Ciekawe w takim razie jak muszą czuć się filmowcy, kiedy ich dzieło trwa tylko 2h… Depresja za depresją. Gowno prawda. Jeśli tytuł jest dobry to sam sie obroni, a takie teksty tylko mają wpłynąć na graczy i ich postrzeganie rynku. Bo jeśli developer narzeka to musi coś w tym być prawda? A no wlasnie nie musi, on tylko chce, abyśmy akceptowali kolejne gry z mikroplatnosciami najlepiej w malo ciekawym świecie
Przynajmniej nie robią na siłę sHitów aaa narzekając że muszą oszukiwać wycinając kawałki by potem jako dlc sprzedawać albo płatne czity – loot crate lub zawyżone ceny jak pewna duża firma , jak coś się nie opłaca to się zmienia branżę i tyle.
„Gracze oczekują długiej gry, z masą zawartości i opcji oraz wysoką jakością wykonania” – jeśli pominąć pierdyliard tytułów niezależnych, które ponad grafikę stawiają na stylistykę i jakoś na zarobki nie narzekają. Nie wystarczy wyrzygać fontannę dolarków i modlić się, żeby potulnie wróciły z nawiązką. Jeśli twórcom zależy to i graczom zależy, a jak graczom zależy to nie trzeba nastawiać się na „długotrwałość doświadczenia” i dumnie ogłaszać „śmierć gatunku single player”. Go home Thomas, you’re drunk.
Dlatego liczę na przyjecie się w branży stylu Ninja Theory. Inaczej faktycznie jesteśmy skazani na coraz gorsze gry z coraz bardziej rozpasanymi budżetami.
RIP Alan Wake 2 🙁
Oprócz pierwszej części Maxa Payne’a Remedy nie zrobiło żadnej ponadprzeciętnej gry.
Hmmmm. Grafika już posuwa się bardzo wolno do przodu, używa się po raz któryś tych samych materiałów (najwyżej lekko przerabia), ludzi pracuje wciąż tyle samo, reklamami i tak od dawna spamują. Co oni wydają tyle na prąd do koparek bitcoinów, czy kupują codziennie po 10 pizz dla każdego? Bo ja na serio nie rozumiem na co tyle kasy idzie przy produkcji gier.
Gdyby robili dalej dobre gry Singlowe a nie bzdety jak Quantum Break to pewnie pieniadze by sie zwrocily. Tworcy „licza” teraz na latwy zysk. A przy takim zalewie tytulow trzeba sie wyroznic czyms od zwyklej sztampy. Takie Hellblade jest w pelni singlowe a sprzedalo sie swietnie bo oferuje cos nowego i jest bardzo wysokiej jakosci. Nie idzmy droga gry-uslugi bo zabijemy tym same gry.
Firma, która niespełna dwa lata po premierze swojego tytułu rzuciła go do Humble Bundle, gdzie kosztował „co łaska”, mówi o rosnących budżetach i o tworzeniu długowiecznych gier. LOL. Nintendo na sprzedaż i koszt swoich gier przynajmniej nie jęczy co chwilę. Niech drogą „N” sprzedają gry po 200zł, ograniczą sprzedawanie ich za 1/4 ceny po pół roku, a zwiększą się dochody za tytuł. Proszę tylko grzecznie wyp… wynosić się z tą tanią gadką, makrotranskacjami itp. 🙂
Spoko, wyprodukują kilka gier, które podzielą los Titantall 2, Lawbreakers czy Battleborn to się przeproszą z pozycjami SP 🙂
@gimemoa produkcja jakiegokolwiek programu to koszty. Bez względu na to, czy to gra czy może program do defragmentacji.|Trzeba zatrudnić odpowiednią ilość ludzi, trzeba ich gdzieś ulokować, zapewnić odpowiednie warunki do pracy, kupić sprzęt, zatrudnić testerów, worek marketingowców ( po jakości dzisiejszych produkcji można wnioskować, że ich jest więcej niż programistów i grafików 😉 ), etc. etc.|Rachunki też się muszą zwrócić. 😉
Zabawne, że tylu komentujących przytacza jako argument przykład Ninja Theory i Hellblade, bo równie dobrze mogłoby się nim posłużyć Remedy dla potwierdzenia słuszności swej nowej strategii biznesowej. W listopadzie Ninja Theory informowało, że po 3 miesiącach zwróciły się koszty kilku lat prac nad produkcją, w którą studio włożyło całe serce i oszczędności. Ile w tym czasie zarobił na czysto Brendan Greene i czyje dzieło zostało bardziej docenione przez branżowe media? Krótko i na temat.
@Aargh Filmy kosztują mniej, ale i trwają krócej przez co bilety nie kosztują 200zł jak obecnie wykupienie usługi do możliwości grania w gre. Sami sie wpedzaja w kozi róg bo myślą, że jak wrzuca super duper oprawę do gry to z automatu się sprzeda. A w większości przypadków tak nie jest. Grafika w tym momencie jest na takim poziomie, że serio więcej chyba nie potrzeba, bo po wuj. Kanciastych cyckow juz nie uswiadczymy.
Nie jestem jakims znawcą gier japońskich, ale z tego co zauważyłem tam grafika nie jest glownym elementem, najważniejsza jest dobra mechanika, która daje satysfakcje. Nioh, soulsy, Nier Automata nie powodują opadu szczęki grafiką jako taką, ale całokształtem oprawy. I nie wiem, moze rzeczywiscie jestem teraz glupio madrym znafca internetowym, ale ja tak to widzę.
@Aargh bo w grach nie ma lokowania produktu i reklam. ;)|A co do porównywania gier i filmów, to mają one jedną wspólną bolączkę, która obecnie jest odczówalna w większym stopniu niż kiedyś.|Finanse, a raczej księgowi którzy na polecenie swoich przełożonych ładują z roku na rok więcej kasy w marketing niż kiedyś.|Widać to po trailerach, gdzie kiedyś wychodził jeden albo dwa rocznie, a dziś wychodzi ich tyle, że możesz nie kupować/iść do kina, bo znasz niemal całą produkcję.
@Aargh|Akurat Remedy w Quantum Break pokazało, że product placement ma się dobrze w grach. Prawie wszystkie auta to Nissany, a 100% komórek ma dobrze widoczny system Windows Phone. Skądś musieli mieć w końcu tą kasę na mini-serial.
@Aargh to mówisz, że w grach sportowych i wyścigowych, nie uświadczymy reklam i lokowania produktu…|A to ciekawe. 😉 |@Scorpix , nie kłóć się z Aargh, on wie, on może. 😀
@Aargh a to ciekawe, produkt placement a porty gier… 🙂
@Aargh Przypomnę jeszcze raz, Wszystkie niemal gry sportowe i wyścigowe. Dla przykładu „Seria Tony Hawk’s”, FIFA czy NFL. |PS co mają cholera porty do tematu produkt placement?
@Aargh w ogóle nie mam bladego pojęcia skąd wziąłeś temat portowania gier… O.o|Jedyne gry sportowe i wyścigowe które nie mają produkt placement to te bez licencji.
@Aargh a, faktycznie. Mi się coś uwidziało. Mea Culpa. 🙂