[Sprawdzam] Umieram ze starości…

     

    Red Hook Studios | PC | roguelite • taktyczna • wczesny dostęp

     

    Po dwóch sesjach z wczesną wersją Darkest Dungeon II mam mieszane uczucia. Z jednej strony podobają mi się idea podróży powozem przez mapę rodem ze Slay the Spire oraz fabularyzowane sekwencje dotyczące bohaterów; z drugiej narrator (boski Wayne June) za często się nie odzywa, walka spowalniana jest przez nagłe animacje, system relacji między postaciami jest dla mnie wciąż niejasny, AI bywa tragiczne (np. wszyscy wrogowie atakują zwłoki), polska wersja językowa jest niedopracowana, a dzięki 50- i 75-procentowym szansom na unik niektóre starcia przeciągają się w nieskończoność (potyczka z antykwariuszką – 70 tur, mimo że zaczynałam ją, mając połowę składu). Nie jestem przekonana do przejścia w 3D, nie porywają mnie nowe modele bohaterów, zdaje się, że niewiele ciekawych wydarzeń dzieje się po drodze do gospody… Rozumiem, że to dopiero wczesna wersja, w której mnóstwo rzeczy się jeszcze zmieni, ale „jedynka” po debiucie w early accessie była fenomenalna i od razu skradła mi serce, a tutaj nie ma mowy o takiej chemii. Oczywiście dam jej jeszcze szansę – gdyby nie to, że muszę pracować, odpaliłabym ją nawet teraz – ale po 10 godzinach nie wróżę nam wielkiej miłości.

     

    Amanita Design | PC, NS | przygodowa • gore

    Im więcej gram w gry Amanity – twórców Samorostów, Machinarium, Botaniculi czy Creaks – tym bardziej uświadamiam sobie, że już mnie nie kręcą. Chuchel był przezabawny i ogólnie fenomenalny, ale mam wrażenie, że był to raczej wyjątek niż standard. Developerzy polerują swoje gry na błysk i oprawa audiowizualna ich produkcji zawsze jest wysokiej jakości, mają też bardzo dobre wyczucie dotyczące budowania naturalnych interakcji gracza ze światem gry. Od przygodówek – a to w nich przecież specjalizuje się studio – oczekuję jednak przede wszystkim dobrej historii, a aspekt fabularny nie jest mocną stroną czeskich twórców. Happy Game jest pierwszą produkcją Amanity przeznaczoną dla dojrzałego odbiorcy – to króciutka (2-3 h) gra grozy osadzona w sennym koszmarze. Z tego powodu nie powinny dziwić rwane, wydawałoby się niepowiązane ze sobą sceny, z których każda kieruje się własną logiką. Jednocześnie trudno nie mieć poczucia, że Happy Game fabularnie nie próbuje przekazać niczego i jest quasi-horrorowym eksperymentem Amanity. Twórcy mieszają w nim grozę budowaną na motywach dziecięcych (zabawki, kolorowe lokacje), przygnębiających (fragmenty niczym z Limbo) i gore, a efekt niestety nie straszy – brakuje w nim jakiegokolwiek napięcia i nawet bohater gry zdaje się zdystansowany do tego, czego doświadcza. Happy Game to przerost formy nad treścią, a i tak paradoksalnie może być moją drugą ulubioną grą Amanity. Jeśli jednak drżysz na myśl o eksplodujących głowach i przemocy wobec zwierząt albo źle reagujesz na błyskające światła, odpuść sobie ten tytuł i zainstaluj Chuchela.

     

    The Battle for Wesnoth | PC, And, iOS | strategiczna • turowa • free-to-play

    Mam wrażenie, że do niedawna wszyscy słyszeli o Battle for Wesnoth oprócz mnie. Co chwilę ktoś przychodził na Twitcha i mówił coś w rodzaju „o, dzisiaj, widzę, klasyka!”, „ale się teraz czuję staro!” czy „nie grałem w to sto lat”. A ja jeszcze ze dwa tygodnie nie wiedziałam o jego istnieniu. Nie jest to mój rodzaj strategii – miejscami za bardzo kojarzył mi się z Heroesami, choć na szczęście nie było tu tego bzdurnego aspektu chodzenia po ścieżkach – ale też tytuł w żadnym aspekcie mnie nie odrzucił. Nie zdziwiłabym się, gdyby twórcy Wargroove, które przecież bardzo mi podeszło, inspirowali się właśnie pełnoletnim już Battle for Wesnoth. Mechanika tej turówki bazuje na procentowej szansie na trafienie zależnej od rodzaju otoczenia pod jednostką (przykładowo elfy najlepiej czują się w lesie, który z kolei jest niezbyt dobrym wyborem dla konnych), dobieraniu odpowiednich ataków (jeśli strzelam z łuku, a ktoś ma miecz, to mi nie odda), gromadzeniu złota z zajmowanych wiosek, a także rekrutacji i awansowaniu jednostek. Ukończyłam tutorial i pierwszą, niedługą kampanię, która opowiadała o dwóch braciach i była całkiem w porządku – jednak na tyle nijaka, że nie wiem, co więcej mogłabym o niej napisać. Przytoczę więc anegdotę: zostawiłam jednego z braci w bazie, a do uwolnienia jego rodzeństwa z więzienia wysłałam zwykłe jednostki. Na miejscu fabularnie zdobyłam klucz, lecz żeby otworzyć celę… musiałam drałować postacią, która niby go trzymała, choć nawet nie było jej w okolicy, przez całą mapę, tracąc cenne tury. W takich momentach czuć, że gra jest stara, mimo że od premiery m.in. pozmieniali tu i ówdzie tekstury oraz dodali możliwość gry na pełnym ekranie.

     

    „Sprawdzam” to cykliczny segment, w którym co poniedziałek przyglądam się trzem ogrywanym akurat produkcjom – głównie niezależnym, ale nie tylko. Jeżeli ci się podoba, zachęcam do rzucenia okiem na POPRZEDNIE ODCINKI

    Jeśli masz ochotę razem ze mną poznawać nowe tytuły, zapraszam na MÓJ KANAŁ NA TWITCHU (od wtorku do czwartku od ok. 13, w piątki i soboty od ok. 16). Do zobaczenia!

    5 thoughts on “[Sprawdzam] Umieram ze starości…

    1. Co do Wargroove, to inspiracją była raczej seria Advance Wars z GBA. Sam Wargroove daje wrażenie dosłownie przeszczepienia i rozwinięcia systemu z tych gier (+ zmiana settingu na fantasy). A Wesnoth bardzo mile wspominam, szczególnie z czasów, gdy komputer mój nie miał nawet ułamka aktualnej mocy 😀

    2. @ybraks: Musiałbyś pytać osoby odpowiedzialne za poszczególne działy lub naczelnych, bo ja nie mam pojęcia. @mrozman: Być może, ja w akurat tego typu turówki tak dużo nie gram, wolę trochę inne mechanizmy w strategiach.

    3. Wesnoth? Czekaj, czekaj, coś mi to mówi… Aaa, to ta gierka, która miała połączyć najlepsze cechy Warcry 3 (gdzie te symultaniczne rundy?!) i Warcrafta 2? Na starym komputerze powinienem mieć jeszcze jakąś alfę z okolic 2005, w której jednostki AI radośnie ignorowały takie drobne przeszkody terenowe jak rzeka, a potrafiły zaklinować na pojedyńczym drzewie na środku pola. |Z podobnych okolic czasowych to polecam WarZone 2100.

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *