Layers of Fear 2 – już graliśmy

    Akwarystyczna metaforyka nie wzięła się znikąd – tym razem za scenografię posłużyła developerom nie opuszczona rezydencja, ale rasowy transatlantyk! Nazwa robocza sequela (Projekt Méliès) to z kolei odwołanie do nazwiska Georgesa Mélièsa. Ów, słusznie nazywany Czarodziejem Kinematografii, zasłynął jako pionier efektów specjalnych. By w XIX wieku oddać na ekranie to, co nierealne, nakładał on na siebie obrazy, cofał bieg klatek i kolorował taśmę filmową, eksperymentował również z animacją poklatkową oraz z trikami montażowymi. Dzięki wizycie w siedzibie Bloober Team wiem już, że nawiązanie do jego twórczości – choć butne – znajduje uzasadnienie w rozgrywce.


    (Kliknij, aby powiększyć)

    Znany aktor otrzymuje rolę w filmie ekscentrycznego reżysera. Zdjęcia mają się odbywać na eleganckim wycieczkowcu, jednak po wejściu na pokład okazuje się, że zamiast zagrać w horrorze kinowe bożyszcze samo przeżyje horror… Developerzy kontynuują drogę, którą powzięli przy pierwszych Warstwach Strachu – scenariusz ponownie osnuto wokół procesu twórczego, a otoczenie znów zmienia się zależnie od ruchów kamery. Zdarza się, że obróciwszy się na pięcie, zastajemy przed sobą zupełnie inną przestrzeń niż ta, przez którą kroczyliśmy jeszcze przed chwilą.

    Ten zręczny (acz podebrany z niewydanego ostatecznie P.T. vel Silent Hills) zabieg uzupełniono o moc filmowych prefabrykatów i cytatów z klasyki gatunku. W jednej z pierwszych scen stąpamy wąskim korytarzem, gdy nagle drzwi wypadają z futryn, a na eleganckie dywany spadają jabłka. To oczywiste nawiązanie do „Suspirii” (tej klasycznej, nie ubiegłorocznego rimejku). Rolę reżysera odgrywa zaś Tony Todd, znany w masowej świadomości jako tytułowy bohater „Candymana”. Podobnych ukłonów mamy otrzymać na pęczki. W rozmowie z CD-Action Rafał Basaj z Bloober Team zastrzega przy tym, że zespół nie kieruje sequela do filmoznawców. Bawimy się historią kina. Ludzie, którzy kochają filmy, wyciągną czasem dodatkową wskazówkę na temat tego, co się zaraz wydarzy, czasem dopowiemy też jakąś kwestię. Znajomość klasyki horroru ma być jednak opcjonalna.

    Basaj ożywia się, gdy pytam go o to, czego zespół nauczył się z poprzedniej gry. – Przy Layers of Fear byliśmy enigmatyczni, pozostawiliśmy wiele miejsca na dopowiedzenia. Tym razem jesteśmy bardziej dosłowni. Trudno mi jednak tę deklarację zweryfikować, bo zespół (zresztą słusznie) skąpi informacji na temat fabuły. Nie wiadomo, do jakiej roli przymierzany był kierowany przez nas aktor, a osobista tragedia, która niewątpliwie stanie się osią dramaturgiczną przedsięwzięcia, zarysowana jest mgliście.

    Sam statek błyszczy elegancją złotych lat Hollywoodu: korytarze wyścielono czerwonymi dywanami, ściany pozaklejano plakatami filmowymi, wszędzie pełno obitych bielą mebli i złotych zdobień. Mimochodem przystajemy, by delektować się otoczeniem, a momentami – również się nim zabawić. Trafiwszy do garderoby, zapuszczam taśmę filmową, a mój bohater wsiąka w projekcję. Sęk w tym, że uwieczniony na ekranie salon odtworzony jest… do góry nogami. Wystarczy jednak obrócić nieodległą tablicę z nakreślonym kredą hasłem „Góra to dół”, by grawitacja znów zaczęła obowiązywać. Kiedy indziej natrafiamy na telewizor, który po pacnięciu pokrętła przerzuca nas między dwiema rzeczywistościami. Albo poszukujemy poukrywanych w pomieszczeniu jabłek, czemu akompaniują jęki i wyrzuty jakiejś nieznanej (na tym etapie fabuły) kobiety.


    (Kliknij, aby powiększyć)

    Bloober jak zwykle nie stroni od horrorowych standardów: kołysanek, pozytywek, poruszających się manekinów, pobrzękujących łańcuchów, popiskujących nam pod nogami szczurów… Najbardziej ujmuje jednak wtedy, gdy stosuje sztuczki rodem z twórczości Mélièsa. W pewnym momencie – po wciśnięciu dźwigni – obraz staje się czarno-biały i pofalowany, jakby ktoś odtwarzał podniszczoną taśmę filmową. Gdy biegniemy przez zdający się nie mieć końca korytarz, gra igra z naszym poczuciem perspektywy. Na pokładzie transatlantyku znajdziemy skulone postacie, które zdają się animowane poklatkowo…

    A skoro już o postaciach: raptem kilka minut po rozpoczęciu zabawy stajemy oko w oczodół z bezkształtnym monstrum, które rusza za nami w pogoń i – tu novum – może nas zabić. Jesteśmy w stanie zatrzymać pościg, uważnie obserwując otoczenie – przykładowo zatrzaskując bestię w trumnie. To również jest odpowiedź na bolączki poprzedniczki. Jak tłumaczy Basaj, wielu graczy narzekało na brak presji wywołany niemożnością poniesienia porażki w pierwszej grze.

    Wykładając mi twórczą filozofię Bloober Team, developer twierdzi, że każdy z krakowskich horrorów ma wyraźny temat wiodący (w przypadku Layers of Fear była to wypadkowa między karierą a rodziną, przy Observerze – próba nakreślenia granic człowieczeństwa). Każdy też prowadzi nas w taki sposób, byśmy identyfikowali się z bohaterem i poprzez podjęte wybory nauczyli się czegoś na swój temat. Ponoć odnosi to skutek. Po premierze pierwszego LoF-a do studia napisała kobieta, która w osobistym mailu oznajmiła, że dzięki grze krakusów zrozumiała, dlaczego właściwie rozwiodła się z mężem.


    (Kliknij, aby powiększyć)

    Gry Bloober Team nie rezonują ze mną (jeszcze?) na tyle silnie, jak ze wspomnianą wyżej rozwódką. Nie podejmuję się odpowiedzieć, na ile sequel „opowie mi coś o mnie samym” – by to ocenić, trzeba będzie poznać tajemnice, które skrywa scenariusz. Dostrzegam jednak w twórczości krakusów serię kroków we właściwą stronę, a to, co zobaczyłem, zapowiada stworzony z miłością i znawstwem remiks klasyki kina grozy. Remiks – dodajmy – dwukrotnie dłuższy niż uprzednio; tytuł ma nam wystarczyć na 6-8 godzin, które powinny uatrakcyjnić zbieractwo (m.in. kliszy i plakatów), trzy różne zakończenia oraz nowa gra+ (z dodatkowymi kwestiami i pokojami).

    Czy w rozgrywce uda nam się zatonąć, czy tym razem Bloober popłynie – dowiemy się 28 maja, gdy gra trafi na PC, PS4 i Xboksa One.

    5 thoughts on “Layers of Fear 2 – już graliśmy

    1. Chciałbym żeby w tej części zakończenie były zależne od naszych decyzji, a nie od tego ile znajdziek znajdziemy, jak to miało miejsce w „jedynce”

    2. Czy w dwójce są kreatury które nas gonią? W jedynce nie było w sumie takiego zagrożenia

    3. Aj szkoda że nie ma edycji,poprzedni komentarz ucięło ,pytanie tylko czy konfrontacja z potworami jestw jakiś sposób wymuszona jak np w outlast,czy może mamy opcję zakradnięcia się tak,żeby bestia w ogóle nas nie zobaczyła?

    4. Pamietam ze w jedynce była jedna genialna akcja z obserwującym nas obrazem kiedys sie odwróciliśmy …Oby w dwójce było wiecej takich scen

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *