[Już graliśmy] Metal Gear Survive – zapowiedź cdaction.pl

    Nie dziwi, że musi zaznaczać to już na początku. Później doda, iż przecież spin-offów w rodzaju Rising czy Acid też nie rozpatrywano przez pryzmat numerowanych odsłon. Tymczasem Survive tkwi w medialnym cieniu Solida.

    Może ma nieco racji. Najnowszy zwiastun gry został przez społeczność pożarty (6 tys. „polubień” do 17 tys. „znielubień”), a w sekcji komentarzy dominują bon moty w rodzaju „Pieprzyć Konami” oraz „Konami jest okropne, nigdy im nie wybaczę”. Trudno to uznać za merytoryczną krytykę.

    Może racji nie ma, bo Survive jest po kostki zanurzony w medialnym błocie, jakie wylało po nieeleganckim rozstaniu firmy z Hideo Kojimą. W dodatku wygląda jakby znajomo, bo developerzy szczodrze wygarnęli z przygotowanego na poczet Phantom Paina garnca tekstur, modeli, mechanizmów, broni, elementów interfejsu i efektów dźwiękowych. Mimo to nowa gra wybija się na autonomię. Chociażby tym, że jak w „piątce” wrogowie wykazywali się przebiegłością, tak w Przetrwaniu wyzwaniem jest dla nich – ja wiem – obejść płot?


    (Kliknij, aby powiększyć)

    Pięciogodzinna sesja z kampanią była udana między innymi dlatego, że Wędrowcy (ang. Wanderers) wpadają w pułapki, ześlizgują się z klifów, dają się zwabić do wąskich przesmyków, a w dodatku bez obciachu nadziewają się na ogrodzenia. Skutkuje to tym, że gros walk rozgrywałem metodą „na ciuciubabkę”, rozstawiając płot (stale mamy na podorędziu parę tego typu gadżetów), po czym dźgając włócznią nieobchodzących przeszkód oponentów. Sztuczna głupota jest tutaj cudownie ożywcza, w dodatku skłania do eksperymentów z otoczeniem i arsenałem. Nadmieńmy jednak, że liczebność oraz niespodziewane rozstawienie wrogów nigdy nie pozwalają nam na całkowitą kontrolę nad polem walki.

    Mniej radości dostarcza świat. Szarobure Dite to postapokaliptyczne pustkowia, które wcale a wcale nie przypominają Afganistanu czy Afryki z Phantom Paina, co to to nie! W finale Ground Zeroes Mother Base zostaje wciągnięte do tego właśnie świata, a wkrótce tuż obok melduje się nasz (przygotowany w kreatorze) kapitan. Ów musi dowiedzieć się o rzeczywistości jak najwięcej, opracować niezbędną do przetrwania infrastrukturę, odnaleźć innych przybyszy z Ziemi i odkryć jakieś tam tajemnicze knowania rodem ze średniobudżetowego thrillera sci-fi z lat 90.


    (Kliknij, aby powiększyć)

    W pierwszych sekwencjach uczymy się dbania o pasek głodu. Gdy mamy szczęście – szlachtując owce. Gdy nie mamy – ganiając za szczurami. Trzeba też zaspokoić pragnienie, ale niefiltrowana woda (a filtrów nie mamy) może nas zatruć, wywołując groźne choroby. Z czasem jednak oswajamy tę nieprzyjazną rzeczywistość, baza rozrasta się o plantacje pomidorów i ziemniaków, pojawiają się w niej zagrody i zbiorniki na deszczówkę… (Nadmienię, iż tak słyszałem, bo w ciągu pierwszych kilku godzin ledwie liznąłem kwestię rozwoju matecznika).

    By jednak uczynić sobie ziemię poddaną, trzeba rozłożyć świat przedstawiony na czynniki pierwsze, chowając do kieszeni krzesła (krój dżinsów kapitana jest zaiste interesujący) i dźgając włóczniami stoły (które rozpadną się po jakimś czasie na komponenty). Podstawowym surowcem jest energia Kuban, w oparciu o którą rozwijamy zdolności oraz statystyki, opracowujemy nowe uzbrojenie (wpierw odszukawszy rozsiane po kampanii schematy, które można też pozyskać, realizując zadania w kooperacji). Stołów do craftingu jest sporo: ognisko, nad którym przygotowujemy żywność, oraz osobne warsztaty dla broni, gadżetów i medykamentów. Dłubaninę w tym względnie kompleksowym systemie utrudnia fakt, że zasobów zawsze mamy zbyt mało. I bardzo dobrze!


    (Kliknij, aby powiększyć)

    Struktura zadań wydaje się wygrywana na discopolową melodię: ma być regularnie i z częstymi refrenami. Wypraw się, by pozyskać dane z komputera. Zapoluj na zwierzynę. Idź po skrzynkę. I znowu wypraw się, by pozyskać dane. Mimo to konieczność zwracania uwagi na wskaźniki pragnienia i głodu, aktywne poszukiwanie rzadkich komponentów do craftingu oraz wolność w eksploracji sprawiają, że Survive jest doświadczeniem bardzo przyjemnym. Pewien niuans wprowadza pierścień mgły, w której czają się potężniejsi przeciwnicy (świat nie jest skalowany) i większe wyzwania, a w dodatku cały czas trzeba wewnątrz niej dbać o niknący zapas tlenu.

    Jest jakaś historia, są jacyś towarzysze… Coś tam czasem burkną. Pustkę w eterze mają wypełniać audiologii, ale i one stanowią niezdarną próbę doprecyzowania ledwie zarysowanego uniwersum (w rodzaju: poświęćmy cztery minuty na historię o tym, że Wędrowcy to – zasadniczo – zombie)… W temacie reżyserii cutscen czy dialogowego rozpasania Survive nie zbliża się do Phantom Paina. Z drugiej strony: przecież nie powinno. Survival zasadza się na próbie budowy regularności w sytuacji permanentnego napięcia, scenariusz ma tutaj znaczenie drugorzędne, a wymyślna konstrukcja zadań czy wielogodzinne wymiany zdań mogłyby zadziałać na niekorzyść gry.


    (Kliknij, aby powiększyć)

    Sytuacja zmienia się w trybie dla wielu graczy, stanowiącym Fortnite’a-bis: wpierw budujemy bazę i rozstawiamy sidła, a potem bronimy konstrukcji przed hordą. Plus za to, że Survive nie straszy nadmiernie skomplikowanymi systemami progresji i mikropłatności i że już od początku stanowi wyzwanie. Co ciekawe, przechodząc do multi, zabieramy ze sobą postać z singla wraz z jej ekwipunkiem, zdolnościami i surowcami. Wszystko, co trzymamy po kieszeniach, jest przenoszone między oboma trybami. 

    Przetrwałem. I jestem ukontentowany. To bardzo pomysłowy recykling assetów, który wygrywa na znajomym instrumentarium zupełnie nową melodię. Krytyka jest zasadna, bo Metal Gear Survive to kiepski Metal Gear. Ale zarazem więcej niż dobry Survive.


    (Kliknij, aby powiększyć)

    11 thoughts on “[Już graliśmy] Metal Gear Survive – zapowiedź cdaction.pl

    1. „Po pierwsze: to nie jest Metal Gear Solid” – zaczyna spotkanie z nami Wolfgang Ebert z Konami. Słuszna uwaga, panie Ebert.

    2. Metal Gear Survive na co op czy multi to może jeszcze się przyjąć ale tryb kampanii wypada najsłabiej a mówiąc o Phantom Paina gry nie posiadała kompletnej zawartości i nie tłumaczyła sporej części wątków fabularnych oraz brak w niej bossów którzy by zapadali w pamięci, mimo upływu czasu MGS 3 + Peace Wlaker HD wypada znacznie lepiej niż MGS 5 gdyby 3 wyszła na Pc wtedy gracze by otworzyli oczy.

    3. Gdyby opinia tzw. „fanów” odzwierciedlała faktyczną jakość dzieła, to nagle okazałoby się, że „Ostatni Jedi” jest filmem gorszym od „Mrocznego widma”, więc bombardowanie minusami nowej gry Konami nie robi na mnie żadnego wrażenia. Gorzej, że sama gra właściwie też nie. Z drugiej strony, MGS V miał ogromny potencjał, który Kojima zdusił posuniętą do granic absurdu powtarzalnością rozgrywki, a skoro rzekomy „geniusz” nie dał rady, to czego się spodziewać po bezdusznej korporacji?

    4. @Shaddon Co jak co ale Ostatni jedi jest pod wieloma względami gorszy niż mroczne widmo.

    5. Ja wychodze z zalozenia ze z ta gra bedzie troche jak z Black Flagiem -tak jak byl kiepski asasyn a fajna gra o piratach to to bedzoe zaden MGS, a fajna gra survivalowa. A jako ze mechanika w MGS V mi sie spodobala to ten Survive wydaje sie byc fajna opcja.

    6. Co do hejtu na Konami to nie tylko Kojima, ale też sławne pachinko. Bo chyba wszyscy pamiętamy trailer MGS 3 na Fox Engine, żeby na końcu zobaczyć platformy- maszyny pachinko… W pełni zrozumiałem wtedy ból fanów. Co do samego Survive, problemem jest to, że wlicza się w to kanon, który i tak będąc pomieszanym, taka produkcja tylko wprowadzi jeszcze większy chaos. Co do samego gameplayu, zobaczymy w praktyce, znając życie, w coopie będzie miało to dopiero ręce i nogi

    7. Jeżeli można 100% gry przechodzic w coopie, jestem zapewne kupiony. Jeśli nie, poczekam aż będzie za darmo na konsolach

    8. Właśnie potwierdzono mikropłatności i obowiązek bycia online przez cały czas, nawet grając w Single-player. Nie dla mnie w takim razie.

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *